Lightwave, Blender.goldorak
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battou
pas mieux
perso je suis pas un fan de la 3d sur ordi mais +1 avec saya
tiens à propos je vais profiter du nouveau scanner a3 de la mort de ma compagne pour retoucher mes dessins « à main levé » sur tvpaint
/me qui fait ce qu’il peut aussi pour (se) faire plaisir avec ses bons vieux programmes 2D amiga
1 A500 2mo, 1 A500 512ko +ACA500+, 1 MSX2 8235 avec Carnivore2, et quelques consoles....
maxime perpétuelle : si je cours en zigzag ce n'est pas pour éviter le balles, mais les c..s, et si un cachalot vient sur ton babord, il est prioritaire, sur tribord aussi... (B.M.)Bon ça commence bien je me suis fait bouffer le texte pour cause de lenteur… on recommence
Attention: j’ai parlé du rendu, pas de l’utilisation pour sauvegarde en fichier ou pendant la création (bien que…)
Une face avec un nombre de points la constituant supérieur à 3 n’est pas « déterministe » si les points ne sont pas coplanaires: c.-à-d. qu’il n’est pas possible de déterminer la géométrie interne de la-dite face autrement que par approximation basée sur un calcul arbitraire.
Exemple: une bulle de savon attachée en 4 points forme une surface réelle mais ça détermination est liée à un phénomène physique, la tension qui est attractive.
Mais si c’était répulsif? on aurait alors une forme tout autre…. avec les même points de départ.
On en déduit donc que la position seule des 4 points (et même en étendant sur des points de bulle adjacentes…) n’est pas suffisant pour en déterminer la géométrie.
Donc le calcul de la lumière sur une surface ne peut être déterminer que si cette surface est connue, ce qui ne peut être le cas avec plus de 4 points sans faire entrer une autre formule délibérément choisie pour représenter une représentation agréable du système.
Voilà ce que je voulais dire
Pourtant simple non?
Sinon pour en revenir au sujet… aller sayan, reprend ton model je suis sûr que maintenant tu vas nous épater avec une version animée
Et pour en rajouter une couche: il n’y pas que dans le rendu où un maillage avec des polygones à nombre de points surdimensionnés pose des problème:
lire ici le pb des maillages « non-multiples »:
http://blender.doc.fr.free.fr/lecture_ouverte/modules/icontent/index.php?page=81
Ici c’est durant la conception que certains outils ne marcherons plus si le nombres de points est supérieur à 4 pour une face donnée.
quand il faut des quads faut des quads et quand faut des triangles faut des triangles: avoir des normales correctes est plus important pour un rendu. Les vertex sont habituellement générés dans le plan du quad, donc les problèmes de quad que tu soulignes ne peuvent etre que l’œuvre d’une mauvaise modélisation.
Le passage des quads en tri se fait dans les algos de rendu, point barre.
En tout-triangle, Tu vas avoir des artefacts pas beau de digression d’éclairage pour les raisons que j’ai dit plus haut. 99% des moteurs de demos par exemples font cet erreur. Faut avoir l’œil aussi.
exemple de caca:
quand il faut des quads faut des quads et quand faut des triangles faut des triangles
l’eau ça mouille et le feu ça brûle…
es problèmes de quad que tu soulignes ne peuvent etre que l’œuvre d’une mauvaise modélisation. Le passage des quads en tri se fait dans les algos de rendu, point barre.
oui, c’est exactement ce que je viens de dire… :sweat:
En tout-triangle, Tu vas avoir des artefacts pas beau de digression d’éclairage pour les raisons que j’ai dit plus haut.
Faux… dépend du shader utilisé (artefact=rendu =>tesselation dans le shader)
je profite de ce post pour poser une question à krabob ou yomgui vu que vous avez l’air de toucher sur blender :
j’ai fait récemment mon premier truc sous blender
j’y connaissais rien avant et le soft est très compliqué
bref j’ai crée un ersatz de raie manta afin de l’animer plus tard
il y a un truc que je n’arrive pas du tout à gérer ce sont les uv maps
comment déplier correctement cet objet afin de faire une texture parfaite sous photoshop?
de plus messieurs, vous pensez quoi de cette raie
d’avance merci
sam
http://www.s4mstudios.com
https://www.facebook.com/s4mstudiossympa ta raie
Tu débutes là?
Y a des débutants plus débutant que tes débuts…
Tu as déjà touché un peu à la 3D avant, non?
Donc beau truc déjà, j’aimerai voir le mesh pour préciser la critique, mais déjà c’est pas mal.
Et puis pour la texture c’est un très bon début.
C’est du procédural ou une image ta texture?
Sinon que dire… C’est voulu les bouts des « ailes » pointues?
Sinon rien à dire d’autre.
Bon alors l’UV mapping… bah c’est con comme la lune en faite
Bon le truc c’est que cela a changé avec la 2.46 (et une 2.45 intermédiaire aussi)…
1° Spliter une fenêtre en 2 parties verticalement, histoire
d’avoir d’un côté son mesh en vue 3D et de l’autre l’ « UV/Image Editor ».
2° Sélectionner le mesh dans la fenêtre 3D.
3° Dans la fenêtre des outils d’édition (F9), vérifier que le mesh posséde une UV Texture sinon cliquer sur le bouton New à côté de ce label (bloc Mesh).
4° Passer en mode édition (TAB) et sélectionner tous les points (touche A, 1 ou 2 fois)
Note: jusqu’à la 2.45 il fallait aussi passer en mode édition UV.
5° Mettre le curseur de souris dans la fenêtre UV/Image Editor et appuyer sur la touche ‘E’ (unwrap), cela va mettre à plat (enfin comme ça peut) les polygones.
Alors évidement souvent cela donne pas le résultat escompté.
Pour aider Blender il faut lui donner des « coutures » qui vont indiquer là où il faut coupé.
Le plus simple pour comprendre est de prendre un cube:
C’est un objet clos, donc par principe impossible à mettre à plat.
=> Passer en mode édition des arrêtes (CTRL+TAB et ‘Edges’)
Sélectionner les arrêtes où la paire de ciseaux va opérer:
– sur la face ouest, les bords nord et sud
– sur la face du haut, les bords nord, sud et est
– sur la face est, les bords nord et sud
Soit 7 edges sur les 12.
Maintenant on les marque comme des coutures: CTRL+E et ‘Mark Seam’.
Pour changer: toujours dans notre fenêtre UV/Image, touche E.. retour du unwrap!
Et là… c’est mieux
Bon après y a encore plein de chose qu’on peut améliorer (les points dans l’UV/Image editor peuvent eux aussi être bougés (touche G), scalés (S) et rotatationnés
(R).
Poooouuur finir ce post bien long (en particulier quand votre copine vous coupe tout les 5 minutes pour vous parler de la ‘nouvelle star’): Menu UVs->Scripts->Save UV Face Layout et sauver votre mise à plat au format .TGA pour ensuite la retravailler sous votre programme de peinture préféré.
Revenir sous Blender, toujours dans la fenêtre UV/Image, ouvrir votre image texture par le menu Image->Open (ou bien touche Alt+O).
Dans la fenêtre 3D ne pas oublier de passer en mode objet texturé pour admirer le résultat
Ouai ok, c’est pas si con que la lune
merci yomguy pr ta réponse
ben si c mon premier truc (euh mesh)
à part un tuto glané sur le net d’une pieuvre pr comprendre les modélisation par subsurfs (génial d’ailleurs) et une poule faite avec 3 boules sur mon 1200 il y a 10 ans…rires
ben je renverrai un post avec le mesh dés que je serai sur mon ordi at home.
oui les ailes sont volontairement pointues (hihi)
pr la texture j’ai passé un max de temps sous photoshop à partir de textures et pinceaux coup par coup et réimportés ds blender pr voir le résultat, le tout retouché via blender avec le mode UVpaint et un poil de reflet.
d’ou mon interet pr les UV maps (ça m’a l’air compliqué)
j’essaierai dés que possible.
sinon je commence un clip avec blender mais galère, c ultra long.
j’ai un pb d’anim aussi pr ce mesh, je n’arrive pas (à cause de la finesse des ailes ptet) à animer les ailes de façon très fluide
c très basique
pourtant j’ai crée des bones mais pas de bon résultat…
http://www.s4mstudios.com
https://www.facebook.com/s4mstudiosY a un bon exemple de comment mettre en scène un truc aquatique ici :
http://www.venomgfx.com.ar/makingof/sms/
(bon le lien marché hier… pas aujourd’hui je sais pas pourquoi)
Pour l’anim pas évident, j’ai pas trop touché encore à cela sous Blender.
Faudrait peut être voir du côté des softbody.
Revenons au sujet: notre ami goldo…
On voit rapidement que c’est une modélisation fondamentalement booléenne: on prend des maillages de bases (sphère, cube, cône, cylindre, …) on les manipule un peu et hop on les ajoute/soustrait entre eux, voir même aucune opérations, juste le poser qq part.
C’est utile quand on veut avoir un prototype rapide de son modèle, pour pouvoir vérifier une animation par exemple.
Le pb de ce type de modélisation c’est d’une part se retrouver avec des polygones dont on ne contrôle plus la topologie (nombre de points/bords/faces) et d’autre part avoir un surnombre de points totalement inutiles (cf ceux de la sphère à l’intérieur du corps).
Lorsqu’on fait un rendu qu’on souhaite un minimum jolis (je ne parle donc plus des rendus comme dans une démo, n’est-ce pas) on va avoir besoin d’éviter ce genre d’opération, si on ne veut pas recommencer son travail 10000x.
Comment procéder?
Deux choses: d’abord on va bien différencier 2 types de modèles:
– Les organiques, avec leur courbes et des surfaces plutôt tourmentées.
– Les mécaniques et leurs lignes droites et aux surfaces massivement lisses.
Dans les deux cas, plus on aura besoin de détails, plus le nombre de polygones va augmenter évidement. Mais on remarque une chose: pour un niveau de détail donné, les organiques ont toujours plus de polygones que les mécaniques, conséquence directe du constat précédent.
Ensuite un deuxième élément va venir aussi nous diriger dans notre modélisation: est-ce que le modèle est destiné à être animé ou même à être animable (pour trouver une bonne pause en vue d’une images statique)?
Typiquement dans un objet mécanique on va garder certaines faces cachées durant la modélisation, mais qui seront visible sous une autre pose, comme dans le cas d’une rotule par exemple. Ce qui ne sera pas le cas avec un biologique où on fonctionne en mode polygones élastiques. Ils seront déformés.
Après avoir répondu à ces questions on peut modeler…
– Pour l’organique je conseille d’utiliser des outils comme les subsurfaces sous Blender, algorithme de subdivision temps réel des polygones. Il fonctionne un peu comme les NURBS et autres courbes de Bezier, sur des triangles comme des quads, mais il est vivement encouragé d’utiliser les quads à cause de l’algo de subdivision: la subdivision respecte plus la forme initiale avec des quads qu’avec des triangles (utiliser des quads… cela va plaire à Krabob ça
).
Note: Un cas spécial d’organique où les triangles sont par contre meilleurs c’est un terrain.
– Pour le mécanique pas forcement besoin d’utiliser une subdivision dynamique comme les subsurfaces, on utilisera souvent l’extrusion seule avec la subdivision statique standard, ainsi garder nos lignes droite. Ici quads et triangles sont bien venus… mais attention à une chose: si on a besoin de créer des surfaces courbe on va forcement utiliser un shader qui va lisser la lumière, et donc la couleur, sur l’ensemble des faces plutôt que juste aux points comme le fait le mode ‘plein’.
Et c’est là que les problèmes arriverons si vous utiliser des quads non-plan: comme ils seront convertis en triangle pendant le calcul de mise en lumière vous aller vous retrouvez avec un résultat inattendu, généralement disgracieux. Faite donc bien attention à ce que vos faces soit bien construites, sinon convertissez-les en triangles, tout du moins pour celles qui poserons problème, et ajuster les ensuite.
Voilà voilà qq conseilles, on en retrouve bien d’autres sur tous les sujets en allant fouiller sur le net.
Pour info et pour les utilisateurs de Blender, je conseille ces liens:
(en) Une liste de tutoriels pour Blender
à bla : j’l’avais vu venir, rires…
à yomgui :
merci pr ces tuyaux
j’ai hate de voir l’évolution de ton clône
concernant la queue bizarrement, ça fonctionne nickel avec les bones
l’animation peut être très fluide.
le tronc de la bête s’anime très bien aussi
ce sont les ailes qui me posent le plus de problèmes
j’ai du mal à assigner tel ou tel partie à un bone sans qu’il déforme l’aile au final
peut être faut il abandonner le squelette pr les ailes…
yomgui, pourrais je te contacter en mp pr d’autres petites questions techniques stp?
merci
sam
http://www.s4mstudios.com
https://www.facebook.com/s4mstudios
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