Entrevue avec Manuel Fernández Higueras

Le magazine Obligement publie aujourd’hui une entrevue avec Manuel Fernández Higueras, le concepteur d’ordinateurs FPGA compatibles Amiga comme le Sidi ou le Mistica FPG16.

L’entrevue est disponible en français.

 

Site internet : http://obligement.free.fr/articles/itwfernandezhigueras.php

[S38] Une semaine d’actualité

Retrouvez toute l’actualité de la semaine écoulée, issue de sources françaises et étrangères, autour des ordinateurs Amiga ou de son émulation. Logiciels, matériels, systèmes d’exploitation, jeux, tout ce que vous devez savoir se trouve ici !
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AMOS Professional X Release Alpha 0.200911 Officielle

Alors qu’on vous annonçait en avril dernier que le ciel s’éclaircissait pour les sources AMOS Professional, voici que tombent les premiers fruits de cette ouverture, et ce sont des beaux fruits puisque c’est la sortie de la première version alpha d’AMOS Professional AGA ! Eh oui, rien que ça.

Laissons la parole à AmiDARK, l’homme derrière cette version haute en couleurs d’AMOS :

J’ai mis en ligne la première release ALPHA officielle de l’AMOS Professional AGA (The X Project).

Cette version commence à apporter un lot d’améliorations intéressantes concernant le support du chipset AGA dans l’AMOS Professional.
Une vidéo sur la chaine youtube du projet est en cours de préparation et devrait être disponible d’ici quelques jours pour détailler précisément ce qui est actuellement disponible concernant le support du chipset AGA dans l’AMOS Professional.

Cependant, quelques points peuvent déjà être mis en avant :

  • La copper list gère maintenant les couleurs AGA en RGB24 complet.
  • Load Iff permet de charger des images en tenant compte du mode RGB24.
  • Load Iff peut charger des images HAM8 en tenant compte du mode RGB24
  • La méthode « Double Buffer » et « Screen Swap » fonctionnent dorénavant jusqu’à 8 bitplans. Cela permet de commencer à jouer plus fluidement avec les sprites.
  • Les bobs, icones et sprites gèrent maintenant une palette full RGB24.
  • Les SPack et Unpack gèrent eux aussi une palette full RGB24.
  • Save/Load de banques de sprites, icones, bobs, packed screen (Spack) gèrent eux aussi une palette full RGB24.

Il reste encore pas mal de choses à mettre en place, mais l’AMOS Professional AGA commence à être bien utilisable avec le chipset AGA et peut permettre de commencer à développer des jeux qui peuvent utiliser jusqu’à 256 couleurs en utilisant pleinement l’étendue de la finesse de teintes de la palette AGA.

Liens :

 

Merci à AmiDARK d’avoir proposé cette information.

[S37] Une semaine d’actualité

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[S36] Une semaine d’actualité

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Des bombes de peintures « beige Amiga/Commodore » ou « gris Atari »

Le site RETROHAX propose des peintures en aérosol mélangées sur mesure pour :

  • Amiga 500, de couleur beige,
  • C-64, de couleur beige également,
  • et pour Atari ST/SE, de couleur gris.

Ces bombes sont vendus à 23 EUR l’unité. Attention toutefois, pour l’instant seule la livraison en Pologne est disponible en raison des restrictions de transport, mais [retrohax] travaille à une meilleure solution.

Une méthode d’application de ces bombes de peintures est également disponible en ligne.

 

Site internet : https://retrohax.net/shop/amiga/spray-paint-amiga-500-beige/

[ARTICLE] Entrevue avec Corial / Focus Design

Vincent-21 a eu la bonne idée de traduire pour nous l’entrevue de Corial / Focus Design, conduite par 4pLaY. Cette entrevue, initialement en anglais, est disponible sur le forum AmigaLife.org.

D’abord postée dans nos forums, nous avons demandé à Vincent-21 s’il acceptait que nous basculions son travail dans les articles de la rédaction, ce qu’il a accepté. Nous l’en remercions et nous vous invitons à lire sa traduction de cette entrevue très intéressante ci-dessous.

Entrevue avec Corial / Focus Design
par 4pLaY
https://www.amigalife.org/index.php?topic=192.0

 

Bonjour Corial. Pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Bonjour à tous. Mon vrai nom est Søren Bondrup Rasmussen et j’ai 43 ans, ce qui signifie probablement que j’ai l’âge moyen d’un scéneur Amiga. J’habite dans la banlieue de Copenhague, mais j’ai grandi sur l’île de Falster, qui était un endroit idéal pour grandir, notamment pour entrer en contact avec la scène de démonstration il y a de nombreuses années.
En dehors de ma vie de scène, je travaille en tant que consultant+développeur, faisant du frontend /C#/intégration et plus encore pour une petite entreprise. J’avais l’habitude de coder des solutions pour Sharepoint Online et Episerver CMS, mais je fais une pause maintenant, même si j’aime le développement de CMS. Je suis aussi le père de deux garçons et j’aime aussi courir des marathons ici au Danemark (et à l’étranger) quand le monde n’est pas dans une situation de confinement ennuyeuse. Donc oui, je n’ai plus beaucoup de temps libre pour la scène, mais j’essaie de sortir quelque chose chaque année, et je fais de mon mieux pour continuer à participer à la Gering Party, car c’est juste ma tasse de fête.

Quand vous êtes-vous intéressé aux ordinateurs et quel a été votre premier ordinateur ?

Où tout cela a-t-il commencé ? Je me souviens d’avoir eu un c64 à l’âge de 8 ans, mais il n’était utilisé que pour jouer. Je pensais que ces crackintros avant les jeux étaient amusants à regarder, et je me souviens de quelques intros d’Ikari et de Dynamic Duo. Mais la démoscene m’a lentement été révélée par mon frère, qui est aujourd’hui connu sous le nom d’Optima, mais à l’époque il était un graphiste connu sous le nom de The R in Static Bytes. Même si nous avons grandi sur une île, il y avait une communauté Amiga assez importante. Buck et Elin, également de Static Bytes, vivaient tout près, mais c’est une autre histoire. La première véritable rencontre avec la démoscène, qui m’a fait ressentir « qu’est-ce que je viens de voir là ? », a été quand Optima a mis en place la fabuleuse démo de Boulder de Tristar. Ce logo Tristar… ces boules qui défilent… et cette musique fantastique. Ça m’a donné la chair de poule. Je me souviens aussi de quelques démodisques de Trilogy et de quelques trucs de Kefrens, mais ce n’est qu’en 1991 que je suis devenu vraiment accro. C’est alors que j’ai visité la manifestation locale Amiga Summit Convention, qui était organisée par Static Bytes. Je me souviens que mes parents m’ont permis de participer à la fête un jour, car Optima était l’un des organisateurs. J’ai donc pu assister à cette épique démocompetition et je me souviens encore de l’impact que m’a laissé Global Trash.

Je n’avais jamais vu de raytracing auparavant, et cette animation de vaisseau spatial était absolument époustouflante ! C’était donc en 1991. À l’âge de 14 ans, je me suis inscrit à un programme parascolaire. C’était un « club informatique avancé » qui se tenait le soir après l’école. D’autres jouaient au billard, etc., mais j’étais l’un des rares enfants à s’intéresser aux ordinateurs, et j’étais ravi d’avoir pu m’y inscrire. J’ai dû poursuivre quelques adultes/enseignants ennuyeux, et je pense simplement qu’ils en ont eu assez de moi à la fin et m’ont permis d’y entrer. Il s’est avéré que Kollaps (Cult and Light) était le professeur de ce club informatique, et il est devenu une personne très importante avec Optima en m’apprenant comment programmer l’Amiga. Je me souviens de nombreux samedis matins où je faisais 8 km à vélo dans chaque sens pour rendre visite à Kollaps, et il m’a appris beaucoup de choses, et sa mère nous apportait toujours du thé et des biscuits. De très bons souvenirs ! Mais ce « club d’informatique avancée » était important, car nous étions vraiment nombreux à avoir fondé Focus Design. C’était en 1992 et c’était une grande période de ma vie (le Danemark a également gagné l’Euro 1992 de football, et j’étais aussi un enfant heureux) et j’ai de superbes souvenirs dans mon sac à dos de cette époque. Je me souviens en particulier d’un voyage à The Party en 1993, où nous étions une vingtaine à voyager dans des trains anciens et lents, et où nous avons tout simplement tout occupé. Nous avions nos ordinateurs et nos écrans dans des boîtes en carton très grandes et peu pratiques et nous avons vraiment énervé beaucoup de passagers, parce que nous occupions tous les sièges disponibles… nous étions des enfants, nous nous en foutions, parce que nous étions en route pour The Party 3 !

Pouvez-vous nous parler de l’histoire de Focus Design ?

Focus Design a ses racines dans ce club informatique local. Il a été fondé juste là, et la plupart des participants réguliers de ce club l’ont rejoint. Par la suite, nous nous sommes développés et avons accueilli des membres de l’extérieur. Je pense que nous avons eu un maximum de 15 membres à un moment donné, mais je peux me tromper. Nous étions tout à fait certains que le groupe devait s’appeler Focus, mais Kollaps a suggéré que nous l’appelions Focus Design, et c’est ce que nous avons décidé. Nos productions n’excellaient pas vraiment dans la conception de bons designs, alors peut-être devrions-nous décider de nous appeler simplement Focus. Quoi qu’il en soit, le temps a passé, nous avons fait quelques sorties, nous avons eu des membres comme Coma et Bigmama, mais finalement les membres ont eu d’autres intérêts et d’autres choses à faire. Les gens sont allés à l’école ailleurs, et tout d’un coup, il ne restait plus qu’Optima et moi. Nous avons en quelque sorte maintenu le groupe en vie sans rien lâcher, mais à un moment donné, nous avons tué le groupe. Optima est allée chez Scopex et Haujobb et je n’ai été qu’un simple vagabond pendant plusieurs années. En 2007, nous sommes ressortis de la tombe et nous avons recommencé à publier des réalisations. D’autres membres nous ont rejoints, originaires de Hongrie, du Royaume-Uni, de Suède et de Norvège, et c’est la composition que nous avons maintenant. Mais oui, nous ne sommes plus super actifs en tant que tels, mais au moins de temps en temps, des réalisations apparaissent.

Notre plus grand succès au milieu des années 90 a dû être la trilogie intitulée South Sealand Party. Il s’agissait d’une manifestation estivale danoise qui a donné lieu à de superbes réalisations telles que Love/Virtual Dreams, Phi/Artwork, Chronic/Passion et bien d’autres.

Quel(s) Amiga avez-vous eu dans le passé et si vous vous souvenez, quelle(s) était (étaient) la (les) configuration(s) ?

J’ai commencé avec un A500 non expansé. Mais comme tout le monde, je suis passé à 1 Mo et j’ai obtenu un disque dur supplémentaire. Puis j’ai eu un A1200 vanille. J’ai d’abord acheté une carte 020, puis une carte 030, jusqu’à ce que je mette la main sur une carte 060. Mon Amiga actuel, qui ne sort vraiment du placard que pour être testé, est un 16MB 060. Toutes mes productions sont faites dans un émulateur et ensuite testées sur de vraies machines.Oh au fait, j’avais aussi un A600 il y a quelques années, mais je ne l’ai jamais utilisé et je l’ai donc donné à Booster afin de lui donner un bon foyer avec un parent aimant.

Vous souvenez-vous des outils que vous utilisiez à vos débuts et de ceux que vous utilisez aujourd’hui pour le développement ?

Les outils de l’époque étaient d’abord l’assembleur Seka et plus tard une première version d’AsmOne. Aujourd’hui, les outils sont encore un peu rares. J’utilise la dernière version d’AsmOne pour écrire en assembleur, qui est le seul langage utilisé dans toutes nos productions. Ensuite, j’utilise PicCon pour convertir les graphiques au format chunky, j’utilise The Player (construction de NoName) pour les modules de jeu, et j’utilise l’excellente routine chunky2planar de Scout à 8 plans de bits. Quand j’ai besoin de compresser des choses, c’est Blueberry’s Shrinkler. L’émulateur que j’utilise est une ancienne version d’Amiga Forever. Donc pas de développement multiplateforme, pas de langage C, pas de musique en streaming, pas de Rocket, et c’est une installation dont je suis très content, et je n’ai pas prévu de changer quoi que ce soit. J’ai pensé une fois à prototyper des effets dans un autre langage, mais je n’ai jamais vraiment réussi, et maintenant je n’en ai plus rien à faire. L’environnement est donc en fait très simpliste, mais ça marche pour moi. C’est normal qu’il semble un peu primitif, et c’est quelque chose qui est très différent du codage/environnement que vous avez sous vos doigts au travail. J’aime faire des choses pour le 060, et je continuerai à faire des productions pour cette plateforme cible tant que je resterai actif dans la scène Amiga. Je n’ai jamais été à l’aise avec le codage sur l’A500, alors je vais m’en tenir à mes effets chunky.

Avez-vous des conseils à donner à ceux qui voudraient commencer à faire des productions Amiga en 2020 ?

Eh bien, heureusement, des personnes très brillantes, comme Bartman et Hannibal, ont créé des chaînes d’outils intelligentes pour le développement d’A500. Donc, si vous avez envie d’être très proche du matériel, alors il y a des options. Mais ne sautez jamais, jamais vos tests sur du vrai matériel ! L’Amiga n’est pas vraiment très facile à coder, mais de nos jours, vous pouvez trouver de nombreux codesnippets, etc. sur Google, et le site web de l’EAB devrait également être un bon endroit pour poser des questions. Faire des effets basés sur le c2p est différent que de se frotter au matériel comme vous le feriez sur l’A500. Mais, si vous trouvez des codes sources de démonstrations sur PC de la fin des années 90, vous devriez avoir de bonnes options pour comprendre les principes des tunnels, du bumpmapping, etc. et comment les mettre en œuvre. Et puis vous devez décider de votre langage de programmation préféré. Personnellement, je n’ai jamais rien écrit en C, mais apprendre l’assembleur peut être assez intimidant, si vous n’avez jamais eu d’expérience avec ce langage. Et soyez réaliste. Obtenir le premier fichu point mobile à l’écran est vraiment un succès. Ne vous attendez pas à ce que votre premier effet soit nécessairement révolutionnaire, ou même qu’il impressionne votre chat. Et vraiment, faites-le pour le plaisir et non pour autre chose. Si votre plus grand rêve est de coder un plasma RGB sur A500, allez-y ! Si votre plus grand rêve est de coder un effet d’eau relativement lisse de 1×1 pixel sur un 060, alors faites-le plutôt. Oh, et faites-le pour votre propre plaisir. Il y aura à la fois des gens qui encourageront votre effort, et d’autres qui exprimeront des choses telles que « 060 n’est pas un vrai Amiga !!!… et je peux le faire mieux sur mon A500 non expansé !!!…si je le voulais !! ». Le feedback sur Pouet ne devrait pas être le seul objectif pour lutter de nombreuses soirées pour obtenir quelque chose à l’écran.

Quelle est la meilleure production sur laquelle vous avez travaillé et pourquoi ?

Le processus est très, très important. Je n’accepterais jamais de travailler sur un projet amateur, comme une démo, s’il était géré comme un projet professionnel. J’ai donc tendance à trouver des personnes sympathiques et égales avec qui travailler, qui ont aussi peu de temps libre et qui se lassent de la scène de temps en temps. J’ai les meilleures échanges avec Mygg et Optic sur FB lorsque nous produisons des démos, et c’est la partie la plus appréciée. Et puis nous pensons que nous faisons des démos que nous aimons au moins, et c’est le but. Un processus super amusant et un résultat final que NOUS aimons.

Mais pour mentionner les productions… hmm, la petite intro de Leisner était la plus importante, car elle a marqué mon retour sur la scène des démos. C’était vraiment difficile de réapprendre des choses, mais j’étais vraiment fier. Be Kool Fool était aussi amusant, car c’était vraiment ma propre démo. De la mauvaise humeur, mais un bon rythme. 1992 a été une année personnelle pour moi. J’ai adoré être un enfant dans les années 90 et je pense vraiment qu’Optic, Mygg et moi avons trouvé que ça a fait mouche en ce qui concerne ce que nous voulions exprimer. Mais je ne me souviens pas de toutes mes productions. J’ai juste eu la chance de travailler avec des gens super, et c’est ce qui compte le plus pour moi. J’ai également apprécié de pouvoir partager cette passion avec mon frère, Optima, et d’avoir laissé une petite trace dans l’histoire de la scène Amiga. Oh, et honnêtement, c’est aussi un moment de fierté que d’avoir eu la chance de gagner un prix à la fois au Mekka/Symposium, à Breakpoint et à Revision. Ces manifestations ont été spéciales pour moi dans le passé.

Pouvez-vous nous dire ce que vous considérez comme les meilleures démos de l’Amiga à l’époque de l’âge d’or ? ainsi qu’aujourd’hui ?

Il y a tellement de démos fantastiques ! Chaque époque a eu ses moments forts, et il est impossible de choisir 🙂. Mais quand je me suis vraiment intéressé à la scène, il y avait des démos comme Global Trash, Hardwired, 3d demo, 3d demo 2, Groovy, How to skin a cat, Plastic Passion, Faktory / Virtual Dreams, Pulse / Nerve Axis. Et puis le grand changement est arrivé. J’ai vraiment aimé tout ce qui venait de Gengis. Origin a fait sauter mes chaussettes. Ces Français étaient époustouflants. Et tout ce qui a été publié par le Dr. Skull. Un tel talent. PG a aussi fait des choses fantastiques, par exemple Deus ex machina. Oh, trop de démos pour les mentionner. Klone de DCS. Tout ce qui a été fait par Boogeyman/Passion et Scoopex. Fake Electronic Lightshow, Fruitkitchen, Closer/CNCD, Vision/Oxygene (euhh, cette bande-son) et j’ai eu la chance de vivre l’expérience du Nexus 7 en direct, incroyable. Et le style des Polka Brothers a été un véritable coup de foudre. Leurs démos Twisted, The Prey, Gevalia… oui, ma tasse de démos ! La démo Myster & Tremor/Embassy est également solide comme un roc. Et les démos de Loveboat … mieux vaut s’arrêter là.

Les démos de nos jours… hm, je suis un peu partagé. Je respecte tous ceux qui sont capables de faire quelque chose pour l’Amiga, que ce soit sur l’A500 ou d’autres configurations. J’ai juste le sentiment que nous voyons beaucoup de productions qui sont principalement des scrollers et des logos, sans beaucoup d’attention à la synchronisation avec la musique etc. Ils peuvent très bien contenir du code bien écrit, mais sans une bonne synchronisation, ils ne fonctionnent pas pour moi. C’est normal que vous manquiez de temps, comme nous tous, mais je ne suis pas très sûr de certains des dessins que je vois dans les démos d’aujourd’hui.Cela dit, les démos de Dodke sont superbes car elles contiennent l’ensemble du package, Loaderror fonctionne à un niveau de folie et le package audiovisuel que présente Haujobb & Ghostown est aussi haut de gamme qu’il ne l’est sur le 060, à mon avis. Capsule et Obsolete font aussi des choses que j’apprécie vraiment. Je finis toujours par rejouer les démos de Moods Plateau et Pacif!c, et elles me mettent de bonne humeur. Et le style totalement unique de Software Failure me fascine. J’oublie sûrement quelqu’un, désolé !

Que pensez-vous de la situation de la scène des démos aujourd’hui ?

J’ai l’impression qu’il y a plus de sorties dans le coin. Gerp a eu 10-11 démos, et Revision Online a fait à peu près la même chose je pense. Donc dans ce sens, ça marche bien. Mais bien sûr, il est difficile d’attirer de nouveaux talents. Quand vous pouvez mettre en place un cadre moderne en un après-midi, et produire votre premier cube rotatif le soir sur un PC, pourquoi diable transpireriez-vous autant pour faire fonctionner un système stable sur un ordinateur qui était obsolète 20 ans avant votre naissance… Et vous ne pouvez pas vous lancer dans quoi que ce soit, c’est fou. Donc, la scène Amiga vit parce que nous, les plus de 40 ans, continuons à faire ce truc. Je serais très surpris de voir une démo écrite par un codeur de 20 ans les 3 ou 4 prochaines années.

Que pensez-vous avoir appris de votre participation à la démoscene Amiga ? Par exemple, cela vous a-t-il amené à coder professionnellement d’une manière ou d’une autre ?

Sans aucun doute, cela a donné une base. Mais à l’époque, cela a aussi donné un lieu d’appartenance, et je pense que les années 90 ont été inspirantes avec de nombreuses démos et manifestations. Cela m’a donc ouvert les yeux sur les images de synthèse, et quand j’ai pu mettre moi-même quelques pixels à l’écran par programmation, cela m’a bien sûr donné envie de m’améliorer, et les leçons les plus importantes que j’ai apprises ont probablement été de « continuer à essayer » et de « chercher à approfondir mes connaissances ». Ces capacités sont utilisées la plupart du temps dans l’industrie informatique, qui ne s’arrête jamais. Mais apprendre à connaître de nouvelles personnes et à travailler avec différentes nationalités est aussi une chose importante que j’ai apprise d’une manière ou d’une autre lors de la démoscene.

Cependant, la programmation n’a pas toujours été gravée dans le marbre pour en faire un métier. Pendant longtemps, j’ai voulu devenir physiothérapeute, c’est un fait amusant que personne n’aurait probablement deviné.

Aimeriez-vous saluer quelqu’un ? Ou peut-être avez-vous un dernier mot à dire ?

Mes listes de salutations finissent toujours par être incomplètes, même si je fais de mon mieux. Mais un grand bravo à Presence et à Rachel pour avoir organisé la super sympatique Demostue. Bonjour aux gars du FD, Mygg, Esau, les gentlemen duveteux de Pacif!c et Moods Plateau. Blueberry, Psycho, Curt Cool, Cytron, Dalton, Magic, NoName, Dodke, Bonefish, Ramon B5, Hannibal, Kollaps, Stingray et tous ont oublié cette heure tardive.

Oh, et venez chez Gerp à Skövde/Suède quand le monde redeviendra moins fou !

C’est la fin de cette interview, merci d’avoir pris le temps de la faire Corial, je suis sûr que nos lecteurs l’apprécieront :).

 

Traduction française par Vincent-21

 

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Nouveaux articles sur Obligement (juillet/août 2020)

Voici le bulletin d’information du magazine en ligne Obligement pour la période juillet/août 2020.

Les nouveaux articles et les mises à jour sont les suivants :

  • Actualité de juillet/août 2020.
  • Anciens articles de Joystick 7 à 9 : Actualité : FMTowns, c’est un monstre, Entrrevue avec David Jones, Entrevue avec Steve Bak, Test de Pirates!, Test de Grid Runner, Actualité : Magic Bytes en surproduction, Entrevue avec Ian Harling, Test de Police Quest 2, Test de Lost Patrol, Actualité : Ocean s’occupe de Total Recall, Reportage : Computer Entertainment Show 1990, Test de Loom, Test de Ranx, etc.
  • Entrevue avec Don Daglow (ancien développeur chez Electronic Arts).
  • Entrevue avec Neil Thomas (auteur de la chaîne YouTube RetroManCave).
  • Entrevue avec Shinji Miyoshi (utilisateur Amiga japonais).
  • Test de NoWinED 0.83.
  • Test de Urban Runner.
  • Matériel : SiDi.
  • Matériel : Checkmate A1500 et Checkmate A1500 Plus.
  • Point de vue : Les problèmes de l’Amiga 3000T.
  • Dossier : Bitmap Brothers (mis eà jour).
  • Dossier : Classic Reflections – Qu’est-il arrivé à Haage & Partner ?
  • En pratique : Connexion SSH sans mot de passe avec Remote Shell sur MorphOS.
  • Quizz spécial sur Relec.

Rendez-vous sur http://obligement.free.fr pour lire ces articles.
Et n’hésitez pas à contribuer pour le prochain numéro !

Bonne lecture !

 

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[S35] Une semaine d’actualité

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[S34] Une semaine d’actualité

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