AmiDARK 2D Engine Release BETA 0.9 Dispo!

Après une année 2013 qui globalement ne m’a pas laissé l’énergie nécessaire pour pouvoir faire évoluer l’AmiDARK Engine (soucis de santé, de travail,  soucis financiers, etc.), l’avenir semble plus positif.

Ma santé s’étant amélioré en fin 2013, j’ai pu me remettre un peu au “travail” pour continuer le projet et, les évolutions que j’ai pu mettre en place ne sont pas des moindres. Cela dit, je tiens à rester “clair” concernant la situation et l’avenir du projet.

Du point de vue “positif” des choses, l’arrivée de 2014 a été pour moi un “signal” pour me dire “nouvelle année”, “nouvelles décisions” et, concernant l’AmiDARK Engine, elles ne sont pas “moindre”.

La décision principale a été de choisir de changer de “road map” concernant le projet initialement crée pour être une sorte de “clone” de DarkGDK, et donc par extension de DarkBASIC (Professional),  va entamer sa propre évolution *personnelle*.
Bien entendu, je conserverai “autant que faire se peux”, un certain niveau de compatibilité avec DarkGDK et DarkBASIC (Professional), mais d’un autre côté l’AmiDARK Engine commence à contenir des commandes et “ajouts” (considérer : *plugin*) qui n’existent pas dans DarkGDK.
Le plugin FX2D permettant de créer des effets graphiques similaires aux RASTER des Amiga Classics est un premier pas en ce sens.
L’objectif est de faire que l’AmiDARK Engine, au delà de sa compatibilité avec DarkGDK, devienne un outil “à part entière” et entièrement développé “pour” nos AmigaNG tout en utilisant au plus que possible, les capacités de nos machines ainsi qu’une *certaine vision* de ce qu’est le “plaisir du jeu vidéo”.
D’autres ajouts viendront donc avec le temps agrandir les capacités du moteur de création de jeu au fur que le développement du moteur 3D continuera pendant 2014.
Ces informations concernaient donc l’aspect “positif” du projet.

Malheureusement du côté “négatif” des choses, un contretemps causera probablement une “pause supplémentaire” dans le projet.
Comme certains le savent, 2013 a été une année difficile et compliquée (elle l’a d’ailleurs été malheureusement pour beaucoup d’entre nous). Problèmes de santé, perte d’emploi, problèmes financiers, etc. Nous n’avons pas été épargnés.
2014 commence donc avec un handicap financier de notre côté et, avec l’arrivée imminente du futur bébé (prévu pour le 7 février 2014), cela risque d’être encore compliqué. Heureusement la situation devrait s’améliorer courant mai/juin 2014 car ma femme pourra reprendre une activité professionnelle.
En attendant cette période, je suis malheureusement obligé de me séparer, pour *améliorer* nos finances, des équipements qui ont de la valeur…
Certains l’ont probablement vu, je dois me séparer de ma configuration AmigaNG cela dit. Comme expliqué précédemment, ce n’est pas un arrêt définitif mais une décision contrainte et obligée.
Dès que nos finances se seront améliorées courant mi 2014, je ferais au plus tôt l’acquisition d’une nouvelle configuration Amiga NG pour pouvoir reprendre le développement du projet.

Quoi qu’il en soit, cette nouvelle version devrait déjà ravir ceux qui veulent commencer à tester la programmation de jeux vidéo avec l’AmiDARK Engine.

Voici les notes de mise à jour de cette version :

AmigaOS4 :
– Fix des fichier .cbp pour fonctionner correctement sous toutes configuration CodeBench.
– Ajout des fichiers .cbp manquants.
– Fix d’un bug dans les MAKEFILE pour AmigaOS4
– Optimisation et mise à jour des MAKEFILE pour AmigaOS4.
– Création d’un script minimal d’installation de l’AmiDARK Engine.

MorphOS :
– Non testé actuellement.
GENERAL :
– Moteur entièrement reconstruit en “modules”
– Le moteur complet contient 33 modules internes dans le fichier libAmiDARK.a
BASIC2D :
– Fix d’un bug dans les commandes DECls & DEClsEx qui causaient un flickering d’écran.
– Ajout d’un exemple d’utilisation des triangles
– BASIC 2D intégré au nouveau système de rendu par liste.
BASIC3D :
– Les effets de translucence, transparence et filtrage de textures ont été extraits du moteur 3D pour être utilisables par d’autres rendus
– Amélioration des modes de filtrage de texture
CORE :
– Ajout d’un nouvel exemple qui affiche à l’écran des commandes du CORE
– Reconstruction complète du système de rendu qui fonctionne par “liste”
– Nouveau système de plugin ajouté et fonctionnel
– Amélioration des performances par optimisation et intégration du nouveau système de rendu et désactivation de certains fonctions internes de “compatibilité” DarkGDK.
IMAGE
– Suppression de valeurs GL_INVALID_ENUM inutiles.
– Utilise maintenant les filtres de translucence, transparence et filtrage de Basic3D pour une meilleure homogénéisation des rendus.
LIGHT :
– Amélioration du système d’éclairage et des paramètres pour un meilleur rendu.
SOUND :
– Fix d’un bug qui empêchait le sons d’être joués correctement.
SPRITE :
– Modification de l’exemple par défaut pour de meilleures performances.
TECHNICAL DEMONSTRATIONS :
– Fix de l’exemple de RASTER via le fix de la commande DECls.
FX2D :
– Plugin disponible en tant que “plugin de démonstration” du nouveau système de plugins.

Problèmes connus dans cette version :
BASIC 2D :
– Certaines fonctions Basic2D ne s’affiche pas correctement à l’écran.
CORE :
– Fonctions DEGetDate & DEGetTime ne fonctionnent pas, mises en REM.
SOUND :
– DEPlaySound ne commencera pas à rejouer un son s’il ne s’est pas tout d’abord terminé.
SPRITE :
– Système de sauvegarde d’arrière plan des sprites non fonctionnels.

Non disponible dans cette version (fera l’objet d’un ajout pour les prochaines versions) :
– Documentation sur la création de plugins.
– Documentations complémentaires sur les fonctions et l’utilisation du moteur de jeu.
– Quelques exemples d’utilisation et de démonstration technique.

Une version MorphOS devrait être disponible d’ici peu (nécessite la compilation de la library et des exemples pour MorphOS).

N’hésitez pas à remonter les bugs et problèmes rencontrés à fred(à)amidark(moins)engine(point)com.

La version a été uploadée sur os4depot.net :
http://www.os4depot.net/index.php?function=showfile&file=development/language/amidark2dengine.lha

Elle est aussi disponible sur www.amidark-engine.com :
http://www.amidark-engine.com/spip.php?article1

Si vous voulez soutenir le projet et son développement, c’est par ici :
http://www.amidark-engine.com/spip.php?article3

Sincèrement,
Frédéric Aka AmiDARK

10 Commentaires

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  1. Je suis a la fois content et triste de lire cette news.

    Fred: Comme deja dit, j’ai un power mac que je te donne des que tu le souhaites. Il attends sagement dans la chambre de mon fils.

    Morphos est dessus mais il n’est pas enregistré mais je ne doute pas que l’on puisse pas mettre en place une ptite cagnotte pour t’offrir la licence.

    Perso cette machine je l’avais acheté en backup de ma config mos principal ou cas ou j’ai un problème mais je préfère qu’elle te revienne pour faire avancer ton projet.

    A bientot

    PS: tu verra les enfants c’est merveilleux 🙂

    Bien amigalement

    • AmiDARK sur 9 janvier 2014 à 23h39
      Auteur

    Merci Jegougou, dès qu’on a un HLM (normalement d’ici 3 mois) et qu’on a déménagé, je te contacte pour le PowerMAC.
    Merci pour ton soutien 🙂

  2. @AmiDark: j’ai également un Mac mini avec licence MorphOS dont je me sert plus si tu veux

    • sur 10 janvier 2014 à 10h57

    et pour le 1200 la proposition tient toujours… même si c’est pas du ng.

    • AmiDARK sur 10 janvier 2014 à 11h35
      Auteur

    Merci à tous 🙂
    Là d’abord je règle les soucis…. D’ailleurs hier j’ai reçu l’acceptation du financement de ma nouvelle formation pro (1 an de formation) qui va donc commencer au 1er février 2014 🙂

    Dès qu’on a déménagé je vous contacte pour les machines 🙂

    Merci pour votre soutien.
    @+

    • Counia sur 11 janvier 2014 à 19h01

    Dans quelle mesure ce projets reste compatible avec l’Amiga (classique) ?
    Vu pour OS4(bien qu’il doit plus y avoir de 3.1 en service) , mais j’entends plutôt par la accès aux fonctions graphiques (puisque il s’agit de cela ici), car contrairement au NG avec carte GFX et couches “standardisées”, dans un Amiga si on utilise pas les copro le rendement doit sévèrement baisser.
    D’ailleurs le OS4 est il écrit en tenant compte aussi du matériel Amiga?

    L’idée d’avoir un outil de dév. “moderne” pour Amiga est plutôt séduisante, vu qu’il n’y en a pas vraiment.

    • AmiDARK sur 11 janvier 2014 à 22h33
      Auteur

    Bonjour Counia et merci pour ta question très intéressante.

    AmigaOS4 utilise des cartes graphiques qui fonctionnent en Chunky et non pas en Planar (Amiga Classics).
    De plus, pour la 3D, l’AmigaOS4 fonctionne via Warp3D ou MiniGL (qui est une couche OpenGL utilisant Warp3D).
    L’AmiDARK Engine utilise MiniGL pour fonctionner (et donc Warp3D, et est donc lié aux supports matériels que gère Warp3D).

    Pour que l’AmiDARK Engine devienne compatible avec l’AmigaOS3.x il faudrait que :
    1. Que MESA soit installer pour émuler MiniGL
    2. Que Wazp3D soit installé pour améliorer le rendu de MESA.
    Ca c’est au niveau des interfaces que j’utilise ..

    Maintenant, pour que l’AmiDARK Engine puisse être compilé pour AmigaOS 3.x :
    1. Il faut que je trouve une version 68k de FreeType & de FTGL.
    2. Que les library ptreplay.library existent pour la lecture de musique.

    Et encore, à ce point là, comme l’AmiDARK Engine utilise MiniGL … et que les Amiga Classics (sans carte graphique genre BVision ou autre) n’ont pas d’accélérateur graphique … l’AmiDARK Engine serait extrèmement lent …

    Après, il y a probablement des modifications internes à faire…

    Voila.

    J’espère avoir répondu à tes questions.

  3. courage ! j’acheterai ton soft dès sa sortie bien sur

    courage mon zami

    steffou

  4. ça c’est génial. ça fait longtemps que tu bosses dessus ? désolé je débarque. ^^

    • AmiDARK sur 16 janvier 2014 à 12h32
      Auteur

    Stefff : 🙂

    Shazzamiga :
    Pas de soucis 🙂
    Cela fait quelques années que je travaille dessus … Mais bon … C’est que sur du “temps libre” … Donc ça ralentit énormément le développement.
    Après, il est vrai aussi que j’ai dû restructurer le moteur 2 ou 3 fois suite à des modifications majeures dans le projet.
    Voila 🙂

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