[Amiga/AMOS] ORACLE — Un dungeon crawler commencé en 1996, restauré en 2026

9 sujets de 1 à 9 (sur un total de 9)

  • hwarf

      #394269
      ORACLE

      Un dungeon crawler 3D AMOS commencé en 1996, restauré et préservé aujourd’hui

      Salut à tous,

      Je remets en lumière un vieux projet qui dormait depuis près de trente ans : ORACLE, un dungeon crawler 3D dans l’esprit de Dungeon Master, développé en AMOS Professional à partir de 1996, avec Thes (Eric) pour les graphismes.

      La dernière bêta historique connue est la version 0.3d du 13 décembre 1996.

      À l’époque, le jeu devait être distribué en shareware, mais le projet n’a finalement jamais été terminé ni commercialisé.

      Des années plus tard, j’ai retrouvé une grande partie du projet original :

      • les sources AMOS ;
      • le cahier de développement original ;
      • les cartes ;
      • les outils historiques ;
      • les graphismes et ressources réalisés par Thes ;
      • plusieurs éléments qui n’avaient jamais été intégrés au jeu.

      L’objectif de cette reprise est double :

      1. préserver la branche historique telle qu’elle existait ;
      2. poursuivre son développement et sa restauration sous le nom Oracle Reforged.

      Écran titre d’ORACLE

      Ce que faisait déjà la version historique

      La version de 1996 possédait déjà une bonne partie des bases du moteur :

      • rendu des couloirs en vue subjective ;
      • murs, sol, plafond et portes ;
      • PNJ avec déplacement et comportement de combat basique ;
      • automap révélée au fur et à mesure de l’exploration ;
      • interface entièrement cliquable ;
      • commandes de déplacement ;
      • premiers écrans liés à l’inventaire et aux sorts ;
      • sons et musique via AMCAF ;
      • portes animées par scripts AMAL.

      Vue de jeu de la version historique

      Concernant la musique :

      La version originale de 1996 contenait bien des musiques.

      Malheureusement, près de trente ans plus tard, je n’ai pas réussi à retrouver de manière suffisamment fiable leur origine ni les informations concernant leur licence.

      Par précaution, j’ai donc choisi de retirer les musiques originales des archives publiques plutôt que de redistribuer des fichiers dont les droits ne peuvent plus être vérifiés correctement.

      Ce qui n’avait pas été terminé en 1996

      Le projet contenait encore de nombreux systèmes incomplets ou laissés à l’état de prototype :

      • combat et calcul des dégâts ;
      • inventaire ;
      • magie ;
      • transitions entre cartes ;
      • chargement structuré des ressources ;
      • création des personnages ;
      • marchand ;
      • nouveaux environnements ;
      • nouveaux monstres ;
      • outils de production encore partiels.

      Plusieurs ressources graphiques réalisées par Thes existaient déjà mais n’avaient jamais été réellement intégrées au jeu :

      • écran de marchand ;
      • création de personnage ;
      • portraits ;
      • grotte ;
      • nouveaux monstres ;
      • objets ;
      • écrans et interfaces complémentaires.

      Outils historiques retrouvés

      Oracle Map Editor

      Parmi les fichiers retrouvés se trouve également l’ancien éditeur de cartes d’ORACLE.

      Il permettait notamment :

      • de visualiser une carte ;
      • de modifier sa taille ;
      • de placer des PNJ ;
      • d’éditer directement les données de certaines cases ;
      • d’éviter de devoir modifier les fichiers binaires à la main.

      Oracle Map Editor

      Oracle Gestion PNJ

      Un autre petit outil servait à visualiser la carte en vue de dessus afin de mettre au point les déplacements et le comportement des PNJ.

      Oracle Gestion PNJ

      Quelques captures historiques

      Les captures sont cliquables pour accéder à leur version complète.

      Automap

      L’automap se dévoilait progressivement au fur et à mesure de l’exploration.

      Fiche personnage

      Interface de sorts

      Source AMOS originale

      Le code historique est toujours disponible dans son environnement AMOS d’origine.

      Autres captures du projet

      Vidéo de présentation

      Une vidéo de démonstration présente la version compilée historique ainsi que plusieurs écrans et fonctionnalités du projet d’origine.

      La capture commence après l’introduction du jeu et ne contient donc pas la musique originale.

      Archives historiques sur Aminet

      Afin de préserver correctement le projet, trois archives historiques ont été préparées et sont actuellement en cours de publication sur Aminet :

      Ces archives correspondent à la branche historique d’ORACLE.

      Elles sont volontairement conservées séparément du développement moderne d’Oracle Reforged.

      Important : les musiques présentes dans le projet original ne sont pas incluses dans les archives publiques.

      Leur origine exacte et leur licence n’ayant pas pu être retrouvées avec suffisamment de certitude après près de trente ans, j’ai préféré les retirer de la distribution.

      Oracle Reforged

      En parallèle de la préservation de la version historique, le projet a repris son développement sous le nom :

      ORACLE REFORGED

      L’idée n’est pas de réécrire ORACLE sur une machine moderne, mais bien de continuer à développer le jeu sur Amiga et en AMOS Professional, tout en améliorant progressivement le moteur et les outils.

      La branche moderne comprend aujourd’hui notamment :

      • un nouveau format Map v2 ;
      • des ressources externes ;
      • un nouvel éditeur Map v2 ;
      • des dialogues ;
      • des événements ;
      • des transitions entre cartes ;
      • des PNJ et services ;
      • un marchand fonctionnel ;
      • une interface modale ;
      • une automap améliorée ;
      • une séquence d’introduction modernisée ;
      • une documentation plus complète du moteur et de son histoire.

      Le dépôt GitHub Oracle-Reforged, actuellement privé, sert désormais à conserver :

      • le moteur moderne ;
      • l’éditeur ;
      • les cartes ;
      • les ressources ;
      • la documentation ;
      • les archives historiques ;
      • les anciennes publications préparées pour les forums et Aminet.

      Compatibilité de la branche historique

      La version ADF historique a été testée avec WinUAE sur une configuration A1200 étendue :

      • 2 Mo de Chip RAM ;
      • 8 Mo de Fast RAM ;
      • Workbench 3.0.

      L’exécutable fonctionne également depuis un environnement Workbench 1.3 sur cette même configuration matérielle.

      La compatibilité avec un Amiga 500 standard équipé uniquement de 1 Mo n’est en revanche pas garantie pour les builds modernes.

      Préservation, licences et ressources

      Le code source et les ressources artistiques doivent être considérés séparément du point de vue des droits.

      Une partie importante du travail de remise en circulation consiste donc également à identifier ce qui peut être redistribué proprement.

      Les graphismes historiques ont principalement été réalisés par Thes.

      Pour les musiques originales, les informations concernant leur provenance et leur licence n’ont malheureusement pas pu être retrouvées avec suffisamment de certitude.

      Elles ont donc été retirées des archives publiques.

      Préservation, licences et ressources

      Le code source et les ressources artistiques doivent être considérés séparément du point de vue des droits.

      Le code source est distribué sous licence MIT.

      Les graphismes historiques ont principalement été réalisés par Thes et relèvent de conditions distinctes de celles du code.

      Pour les musiques originales, les informations concernant leur provenance et leur licence n’ont malheureusement pas pu être retrouvées avec suffisamment de certitude. Elles ont donc été retirées des archives publiques.

      La documentation du projet distingue notamment :

      • le code source, distribué sous licence MIT ;
      • les graphismes et autres ressources artistiques, soumis à des droits distincts ;
      • les ressources dont l’origine ou la licence ne peuvent plus être établies avec certitude et qui ne sont donc pas redistribuées.

      L’objectif est de préserver et republier le projet historique tout en restant aussi clair que possible sur l’origine et les droits des différents éléments.

      Auteurs

      • Amethist/Hwarf (Jérôme) — programmation et conception
      • Thes (Eric) — graphismes et co-création originale
      Projet commencé en 1996.

      Projet repris sous le nom Oracle Reforged en 2026.

      • Ce sujet a été modifié le il y a 1 mois et 2 semaines par hwarf.
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      A1200 + PiStorm32/CM4 • MorphOS (Mac mini) • Faux A600 (RPi3)
      30 ans après, retour sur AMOS… et Oracle-Reforged prend vie.

      Sethghost

        #394278

        Merci pour ce partage.
        Avec les outils modernes, il est ‘presque’ devenu facile de terminer un projet comme celui la, et même d’ajouter des fonctionnalités non prévues à l’origine.
        De plus, il y a des collectionneurs prêts à acheter des versions en boite d’un jeu néo-ancien rétro amiga, ce n’est pas forcément un marché gigantesque mais ce qui est original se vend.
        Pour les problèmes de droits et de licences, ouais, c’est la partie la plus administrative du projet.

        (voir la re-sortie par Commodore d’un hit de l’époque).

        Vite, un panneau solaire et un PiStorm.

        Treesong

          #394281

          Très sympa.

          Le jeu a l’air prometteur et de toute façon tous les projets amos un peu avancés m’interessent (une petite madeleine 🙂 )
          Tu es sans doute un dev aguerri mais au cas où, tu trouveras des sources Amos qui éventuellement pourraient t’inspirer sur mon github dédié (orienté démoscene mais bon) : https://github.com/alain-treesong/amiga_coding_in_amos

          J’ai eu un peu la même démarche que toi avec ce jeu https://www.youtube.com/watch?v=ZGHAQdXYrV8&pp=ygUYc3VwZXIgYnViYmxlIHJlbWl4IGFtaWdh que j’ai codé en Amos au milieu des années 90 mais qui nécessitait un 1200 pour fonctionner.

          Du coup depuis quelques années maintenant je refais une nouvelle version qui tourne sur A500 normal (512K/512K) en refaisant de nouveaux niveaux et en améliorant le gameplay, les idées et l’aspect esthétique : https://www.youtube.com/watch?v=SplSxReqdN0&list=PL-XvnyZgbMLTynBnOhy1tlsWkciISLY5A&index=3

          Tout cela pour ne pas parler de mon jeu mais du tiens 🙂 : l’idée peut-être est d’essayer de faire une version qui tourne sur un A500 512K/512K vanille. Cela doit être possible je pense et ce serait sympa.

          Tu n’en as sans doute pas besoin ni envie mais si je peux donner un coup de main pour quoi que ce soit sur ton jeu, n’hésite pas. C’est difficile d’aller au bout de projet aussi ambitieux.

          A+

          hwarf

            #394286

            Merci Treesong pour ton message et pour ta proposition d’aide 🙂

            Je préfère être transparent : je suis vraiment amateur côté programmation. À la fin juillet, ça faisait quasiment 30 ans que je n’avais plus touché à AMOS !

            Entre-temps, j’ai quand même continué à faire un peu de programmation, surtout en VBA et en LabVIEW, mais ce n’est pas mon métier. Je travaille plutôt dans la conception et la simulation CFD en thermique.

            Ton jeu est très sympa, et ça fait plaisir de voir d’autres projets AMOS repris autant d’années après.

            Pour ORACLE, pour l’instant je préfère d’abord terminer et consolider les fonctionnalités du jeu avant d’attaquer sérieusement le support de machines plus modestes comme un A500 1 Mo.

            La branche Reforged a déjà pas mal avancé depuis la reprise : nouveau format de cartes, nouvel éditeur, ressources externes, dialogues, événements, transitions entre cartes, PNJ et services, marchand, interface modale, automap améliorée, etc.

            Il reste encore pas mal de travail, notamment sur le combat, l’inventaire, la magie, la création des personnages, la distribution/récompense d’objets, les nouveaux environnements et monstres, ainsi que sur la finition générale du moteur et des outils.

            En ce moment je suis d’ailleurs davantage dans la conception et l’organisation du projet que dans la programmation pure.

            Je me fais aussi beaucoup assister par les outils modernes d’IA. Ça m’a énormément aidé à me remettre dans le bain avec AMOS, à retrouver les habitudes et à avancer beaucoup plus vite sur un projet que j’avais laissé dormir pendant 30 ans.

            Mais je mets quand même régulièrement les doigts dans le code pour comprendre ce qui se passe, corriger certaines erreurs, tester et ajuster ce qui est généré. Je ne veux pas non plus que ça devienne une boîte noire que je ne comprends plus 🙂

            Pour le support A500, je garde donc clairement ton expérience et ta proposition sous le coude. Quand le moteur et les fonctionnalités seront suffisamment stabilisés, ça pourra devenir un chantier très intéressant.

            Et merci aussi pour le lien vers tes sources AMOS, je vais regarder ça avec intérêt.

            A1200 + PiStorm32/CM4 • MorphOS (Mac mini) • Faux A600 (RPi3)
            30 ans après, retour sur AMOS… et Oracle-Reforged prend vie.

            Treesong

              #394289

              Ok super. Tiens moi au courant.

              Pour l’IA effectivement tu as raison, il faut passer du temps régulièrement pour bien regarder ce qui est produit. Mais quel outil extraordinaire. Je ne l’ai pas encore utilisé pour mes codes sur Amiga mais il est évident que je vais le faire à l’avenir.
              Je l’utilise par contre professionnellement régulièrement maintenant.

              A+

              hwarf

                #394294

                ORACLE Reforged — Build 0.10.0

                Petite vidéo à jour du projet :

                https://youtu.be/mPRsfutPfEA

                Depuis quelques semaines , j’ai surtout beaucoup bossé sur l’inventaire et les objets : équipement, drag & drop, marchand, poids, consommables, contenants, monnaie, clés, documents, combat à distance, etc.

                On voit aussi dans la vidéo la création de personnage et une nouvelle musique provisoire pour l’écran titre.

                Il y a quelques petits soucis audio sur la capture, liés à mon profil WinUAE RTG, pas au jeu (sur un profil sans RTG j ai pas ces glitchs – mais mais j’ai un peu la flemme de recapturer).

                @Treesong : j’ai beaucoup aimé les exemples que tu m’avais proposés. 🙂

                Je pensais notamment faire un écran de crédits avec cette musique :

                « spo » / « musix-after.mod »
                Greg Tuby (m0d), 1996

                The Mod Archive — ID 53261

                Le morceau est en Public Domain et son côté demoscene assez entraînant me paraît mieux adapté à une page de crédits / fin qu’à l’écran titre ou au jeu lui-même.

                Si ça t’inspire pour imaginer quelque chose autour de cet écran, tu es le bienvenu. 🙂

                Le projet continue doucement mais sûrement 🙂

                • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 mois et 2 semaines par hwarf.

                A1200 + PiStorm32/CM4 • MorphOS (Mac mini) • Faux A600 (RPi3)
                30 ans après, retour sur AMOS… et Oracle-Reforged prend vie.

                Mahen

                  #394297

                  Très sympa, ça doit faire super plaisir de finaliser un projet démarré autant de temps auparavant !

                  Accro de manière totalement déraisonnable à l'Amiga depuis 1993...

                  hwarf

                    #394298

                    Merci Mahen ! Il faut dire que mon vieux pote Thes n’arrêtait pas de me pousser à reprendre ce projet depuis des années.

                    A1200 + PiStorm32/CM4 • MorphOS (Mac mini) • Faux A600 (RPi3)
                    30 ans après, retour sur AMOS… et Oracle-Reforged prend vie.

                    hwarf

                      #394301

                      ORACLE Reforged – Build 022b-r14 : objets dans le monde et nouvelle page de crédits

                      Salut à tous,

                      petite nouvelle vidéo de développement d’ORACLE Reforged, avec la version actuelle 0.10.1 / Build 022b-r14.

                      Cette fois, je montre principalement deux évolutions de la Build 22.

                        [*]Les objets directement dans le monde 3D

                        Le nouveau système WOBJ permet maintenant de placer de vrais objets dans les cases de la map.

                        Ils sont affichés dans la vue 3D selon leur position et l’orientation du joueur, peuvent être ramassés puis reposés dans le décor.

                        Leur état est également conservé lors des sauvegardes/chargements et des changements de map.

                        [*]Une nouvelle séquence de crédits

                        L’ancien affichage très simple a été remplacé par plusieurs pages de crédits avec transitions et une musique dédiée.

                        La musique utilisée pour les crédits est :

                        « spo » / « musix-after.mod »
                        Greg Tuby (m0d), 1996

                        Les crédits regroupent également les différentes attributions du projet, des musiques et du système inspiré de Basic Roleplaying / licence ORC.

                      La source montrée dans la vidéo est :

                      Oracle_0-10-1build022b-r14.asc

                      Voir la vidéo sur YouTube

                      Le dépôt GitHub reste actuellement privé pendant le développement.

                      La Build 22 est toujours en cours de développement, mais le système d’objets dans le monde commence vraiment à donner une autre dimension à l’exploration. 🙂

                      Comme toujours, les retours sont les bienvenus !

                      • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 mois et 1 semaine par hwarf.

                      A1200 + PiStorm32/CM4 • MorphOS (Mac mini) • Faux A600 (RPi3)
                      30 ans après, retour sur AMOS… et Oracle-Reforged prend vie.

                    9 sujets de 1 à 9 (sur un total de 9)

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