L'Abbaye des Morts

15 sujets de 16 à 30 (sur un total de 42)

  • Jeeg

      #376564

      @thellier,
      Merci pour ta proposition, j’avais vu effectivement ta version quand j’ai commencé. Je suis parti des sources de la version Linux, si jamais elles diffèrent de la version PC faite avec GameMaker, ce n’est pas trop grave ! 😉

      @GothDevil,
      Merci pour ton commentaire, c’est très sympa et agréable quand on passe autant de temps sur un projet.

      Il y aura certainement une version corrective car j’ai quelques retours de petits glitch qu’il me faut corriger, n’hésitez pas si cela vous arrive à m’en faire part !

      A500+ avec vampire
      A1200 et A4000D

      __sam__

        #376571

        Pour le falcon, mon fpu manque à l’appel ….

        Un fpu pour un jeu 8bits pareil ?!? Misère…..

        Samuel.

        Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
        A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
        A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
        (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

        Sodapop

          #376573

          Bravo Jeeg pour le portage !

          Tu l’as porté directement en ASM “from scratch” ? Sacré effort dans ce cas !!!
          J’en peux plus des jeux “Scorpion Engine”, alors ça fait plaisir…

          Je l’ai pas encore testé, j’ai juste vu des vidéos, mais effectivement le perso à l’air de flotter un peu lors des sauts.
          J’ai la version physique pour C64, et y a pas cette sensation en effet, mais c’est un détail…

          A500 (1.3 / 2.0 / ACA500+) - A2000 - A1200

          Harlock

            #376578

            bravo et merci de contribuer à la longue vie de nos machines préférées , Amiga ‘s not dead !

            A1200 / 10mb +CF
            AMILATOR X64
            WINUAE 4.10.1
            https://www.youtube.com/channel/UCTUHgb4RLKkarASiidTvbXA

            Jeeg

              #376579

              Merci les gars,


              @Sodapop
              , oui il est fait en assembleur, pas forcement du plus optimisé pour une démo mais ça fait le job. 😉


              @Harlock
              , tant qu’il y aura des passionnés, cette machine sera toujours vivante ! 🙂

              A500+ avec vampire
              A1200 et A4000D

              K-L

                #376581

                Un fpu pour un jeu 8bits pareil ?!? Misère…..

                Ce n’est pas qu’un simple portage du jeu 8 bits sur Falcon. je doute qu’il ait utilisé de l’ASM mais le résultat est top et il a beaucoup travaillé le résultat.

                https://www.indieretronews.com/2020/12/labbaye-des-morts-high-quality-falcon.html
                https://www.atari-forum.com/viewtopic.php?p=409228#p409228

                Enfin bref…

                Bravo Jeeg pour la sortie quasi finale, te voir avancer dessus régulièrement était vraiment top !

                Rajah

                  #376586

                  Pour le falcon, mon fpu manque à l’appel ….

                  Un fpu pour un jeu 8bits pareil ?!? Misère…..

                  030+881 nécessaires car ça utilise – et par conséquence ,se rend dépendant de – la SDL.

                  Respect pour Jeeg, qui a codé sa version en ASM. Quelques privilégiés ont vu la genèse de sa production, et on peut vous affirmer qu’il y a l’amour du travail bien fait à l’intérieur.

                  https://ptonthat.fr/

                  K-L

                    #376588

                    Je cite l’auteur de la version Falcon :

                    « J’ai passé quelques semaines sur le portage SDL Le tout premier essai utilisait les librairies SDL, mais il était horriblement lent nécessitait une machine vraiment rapide (j’ai une CT60 95 MHz dans un de mes Falcons) avec beaucoup de RAM.

                    J’ai donc passé quelques semaines à écrire des routines graphiques et sonores personnalisées, en remplaçant tous les appels à la SDL par des appels à mon propre code.

                    J’ai aussi adapté la musique AY du Spectrum pour remplacer les énormes échantillons dans la version SDL.

                    Maintenant, il peut fonctionner sur un Falcon ordinaire principalement. Certains écrans étaient toutefois tout simplement trop lourds, même pour un Falcon. Difficile à croire quand on regarde le jeu. Il y a au maximum huit sprites d’ennemis, un sprite de joueur et peut-être quelques balles à l’écran en même temps, ce que le Falcon devrait gérer sans problème.

                    Mais malheureusement, la logique du jeu elle-même s’est avérée être le véritable problème. Elle est clairement écrite pour des machines plusieurs milliers de fois plus rapides qu’un Falcon, et à certains moments, elle effectue de très nombreuses vérifications sur chaque tuile, plusieurs fois par image.

                    Il dessine l’écran entier à partir de tuiles à chaque image, et la détection des collisions est extrêmement inefficace. Sans souci sur un ordinateur moderne mais totalement inutile sur un Atari du début des années 1990:).

                    __sam__

                      #376591

                      Mais malheureusement, la logique du jeu elle-même s’est avérée être le véritable problème. Elle est clairement écrite pour des machines plusieurs milliers de fois plus rapides qu’un Falcon, et à certains moments, elle effectue de très nombreuses vérifications sur chaque tuile, plusieurs fois par image.

                      C’est curieux ! Le jeu tourne sur C64, ZX Spectrum, MSX… Il ne s’est pas basé sur les bonnes sources car des machines nettement moins puissantes qu’un Falcon y arrivent très bien.


                      Samuel.

                      Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
                      A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
                      A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
                      (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

                      K-L

                        #376593

                        Il ne s’est pas basé sur les bonnes sources

                        Suffit de relire et tu sauras sur quelles sources il s’est basé.

                        En plus, c’est vrai qu’en comparant minutieusement les graphismes de la version Falcon et la version MSX, en écoutant les musiques et les sons, je ne constate absolument aucune différence…

                        Jeeg

                          #376596

                          Je n’ai pas repris la logique de la version SDL car elle n’aurait pas été possible pour un Amiga de base, redessiner tout l’écran complet à chaque frame, gérer les ennemis, les différents effets (eau, flammes, etc.) tout cela est beaucoup trop lourd et non nécessaire, un bon double buffering de base suffit amplement ! 😉

                          A500+ avec vampire
                          A1200 et A4000D

                          __sam__

                            #376599

                            Ben oui: il ne faut pas juste taper “make” quand on porte un logiciel. La libSDL est un truc de PC pour les PC. Ca n’a rien à faire sur les machines 16/32bits.

                            En plus, c’est vrai qu’en comparant minutieusement les graphismes de la version Falcon et la version MSX, en écoutant les musiques et les sons, je ne constate absolument aucune différence…

                            Sauf que c’est justement pas de ca dont se plaint “l’auteur” de la version Falcon, mais de la logique du jeu. Celle-ci est la même entre toutes les versions: 8 bits et/ou 68030+fpu.

                            Son explication sur la nécessité d’une grosse config CPU à cause de la logique du jeu ne tient juste pas la route. C’est à cause du framework sur lequel la version qu’il a portée se base.

                            Ou alors sur Atari ils font comme sur PC et ne savent vraiment plus coder. Le moindre “jeu du pendu” nécessiterait un CT60 et 8Mo de ram. C’est une blague franchement ! Une config pareille permet de faire tourner un emul C64 qui fait lui-même tourner le jeu.

                            Samuel.

                            Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
                            A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
                            A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
                            (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

                            K-L

                              #376600

                              Puisque tu sais tout mieux que tout le monde, je laisse le développeur répondre (et oui, cela met en avant l’excellent travail de Jeeg).

                              https://www.atari-forum.com/viewtopic.php?p=409141#p409141
                              https://www.atari-forum.com/viewtopic.php?p=409173#p409173
                              https://www.atari-forum.com/viewtopic.php?p=409228#p409228

                              J’espère que tu prendras le temps de lire (sinon, faut ps critiquer). Au pire, tu peux même t’inscrire pour lui affirmer qu’il a fait de la m…e et lui expliquer ce qu’il aurait dû faire.

                              Concernant notre version à nous, une future version devrait arriver dans pas longtemps (correction du bug de l’accroupissement et nouveaux sons échantillonnés, avec la limite de place définie par Jeeg ; une disquette et 1Mo nécessaire). Top !

                              D’ailleurs, Sam, toi qui aimes critiquer ce que font les autres (que ce soit hardware ou software d’ailleurs), j’attends ta vilaine remarque sur le fait qu’un jeu prévu pour MSX nécessite 1 (oui, UN) Mo de RAM sur Amiga. N’est-ce pas inacceptable à tes yeux de puriste sachant ?

                              thellier

                                #376601

                                @Sam

                                J’ai vu les sources de la version originale GameMaker* et du rewrite SDL/Linux et ils sont tout les deux horriblement écrits et gourmand en ressources
                                Donc ils nécessitent plus de “réécriture” que de créer son propre jeu basé sur son propre moteur de jeu Amiga
                                Par exemple les planches de tiles sont trop grandes, si je concevais mon propre jeu, je les séparerai par niveaux, ennemis, etc…
                                On peut pas critiquer que des “bénévoles” ne puisse pas consacrer des semaines à tout réécrire/réorganiser les données et continuent de s’appuyer sur le mauvais code existant
                                Je pense tu as un idéal du “code parfait” et moi aussi je le plébiscite mais simplement ni moi ni les autres porteurs de l’Abbaye n’ont le temps de le paufiner

                                (*) à noter que l’auteur LocoMalito n’a pas une formation de programmeur et que c’est juste le moteur de GameMaker qui lui permet de faire tout ses beaux jeux, le corollaire est qu’ils sont écrits d’une manière inefficace: j’ai les sources originales de Abbaye, Hydorah, Maldita Castilla donc je le sais

                                __sam__

                                  #376603

                                  Oui c’est ca: il faut se baser sur le code des machines bits:
                                  * MSX:
                                  https://github.com/retrodeluxe/AbbayeMSX (c’est du C)
                                  * ZX Spectrum (c’est de l’asm)
                                  http://oongamoonga.altervista.org/adm_zx_final.rar
                                  http://oongamoonga.altervista.org/adm_zx_alpha.rar

                                  Samuel.

                                  Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
                                  A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
                                  A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
                                  (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

                                15 sujets de 16 à 30 (sur un total de 42)

                                • Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.

                                Forums AmigaOS, MorphOS et AROS Jeux L'Abbaye des Morts

                                Amiga Impact