Amiga blitter vs Archimedes ARM power ;-)

7 sujets de 16 à 22 (sur un total de 22)

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    • Messages : 1821
    #351359

    Je suis allé voir Starfighter 3000, si cela tourne sur un Archimede à 8 Mhz c’est effectivement plutôt sympathique, ça rame un peu, mais la distance d’affichage est assez lointaine et il y a même quelques textures simples plaquées.

    Oui c’est du WIP sur Archie, ça bouge bêtement actuellement car j’ai juste préféré optimiser les routines d’affichage de la bouboule, mais par la suite ça va bouger comme sur le STE.
    J’ai commencé le code il y a 8 jours, hein, à raison d’une à deux heures par soirée, en écoutant les infos, alors ne soyez pas non plus trop exigeants tout de suite 🙂

    Pas de souci, cette différence m’a sauté aux yeux, alors je souhaitais en connaître la raison.
    Merci pour les réponses concernant l’O.S.

    PowerMac - G5 2.0 GHz - 1.7 Go RAM - Radeon 9600P 128 Mo - MorphOs 3.13
    Epave de Peg2 - G4
    Mac mini - G4 1.42 GHz - 1 Go RAM - Radeon 9200 32 Mo - MorphOs 3.9
    WinUAE 4.0.1 (350 SysInfo Mips, boing boing boing ball !)
    Mist FPGA (68020_7.10 SysInfo MIPS AGA)
    A1200 en cours de résurrection 😉
    A500 512+512Ko RAM Kickstart 1.3

    Zarchos

    • Messages : 60
    #351360

    Beaucoup de vidéos de SF3000 tournent sur systèmes à 12 ou 25 Mhz.
    La seule dont je suis sûr que c’est à 8 Mhz c’est celle-là :

    C’est un jeu qui est sorti alors que bcp de machines à 12 et 25 Mhz avaient été vendues, et pas mal de possesseurs d’Archie à 8 Mhz l’avaient upgradé à 25 Mhz.

    C’est du 320 x 256 en 256 couleurs, hein … pas du 320 x 200 en 16 couleurs, et il y a bcp d’éléments gérés etc etc … bref un jeu complexe et très demandeur en termes de ressources.

    Ryo

    • Messages : 286
    #351364

    L’archimede est vraiment une belle machine. Sa puissance de feu pouvait être très utile pour les jeux 3d mais quid pour les jeux de plateformes ?

    Voit-on les mêmes limitations que sur un simple ST ? Existe-t-il des techniques de syncscroll comme sur ST ?

    Zarchos

    • Messages : 60
    #351368

    L’archimede est vraiment une belle machine. Sa puissance de feu pouvait être très utile pour les jeux 3d mais quid pour les jeux de plateformes ?

    Voit-on les mêmes limitations que sur un simple ST ? Existe-t-il des techniques de syncscroll comme sur ST ?

    Pour les jeux de plateformes en 16 couleurs lors de conversion, les codeurs se sont peu cassés la tête (un seul sprite source, shifting à la volée).
    Pour vraiment avoir un truc qui utilise l’Archie, il faut passer par du sprite compilé.

    Dis moi exactement ce que tu entends pas sync scroll …
    L’Archie fait du scroll hardware vertical ( très simple ) et horizontal ( moins simple ).

    Pas de H-Sync sur Archie, ce n’est que récemment qu’on a un équivalent via Timer + soft, du coup ça n’a jamais utilisé dans les jeux.
    http://www.pi-star.co.uk/rasterman/
    Je m’en sers dans mon projet SOTB avec le sprite hardware ( 3 couleurs parmi 4096 ) ( je l’utilise pour le scrolltext vertical multicouleurs)

    C’est du 352 x 258, 256 couleurs, et sur machine 12 Mhz. ( + 256 autres couleurs dans le scroll vertical )
    Pas de multiplexage du personnage, c’est chaque phase de son animation.
    Les parallax c’est du 100% soft.
    Le reste un mixte de routines de tracés rapides de segments horizontaux monochromes, et du sprite compilé.
    Ca ne rame qu’à la fin le but étant de voir quand le CPU n’arrive plus à tout faire en 1 50iè de seconde.

    J’ai avancé depuis.
    C’est du WIP, je précise à nouveau.
    Je poste surtout pour des potes codeurs en Angleterre qui s ‘intéressent au ‘défi’, et je mets des descriptions explicatives à chaque fois.

    Ryo

    • Messages : 286
    #351386

    c’est technique de programmation qui permet au ST de scroller des écrans de manière très fluide. Une espèce de Hardscroll mais en soft. Elle consiste à jouer sur les fréquences d’écran et les résolutions du ST pour permettre un résultat très fluide.

    Voici une page où cela est expliquée : http://www.codercorner.com/DemosEtMerveilles.htm

    Quelques jeux ont utilisé cette technique notamment enchanted land : https://www.youtube.com/watch?v=5lnbS-ILkkI

    Zarchos

    • Messages : 60
    #351388

    c’est technique de programmation qui permet au ST de scroller des écrans de manière très fluide. Une espèce de Hardscroll mais en soft. Elle consiste à jouer sur les fréquences d’écran et les résolutions du ST pour permettre un résultat très fluide.

    Voici une page où cela est expliquée : http://www.codercorner.com/DemosEtMerveilles.htm

    Quelques jeux ont utilisé cette technique notamment enchanted land : https://www.youtube.com/watch?v=5lnbS-ILkkI

    Sur Archie on fera le scroll horizontal en changeant la valeur de la DMA vidéo du contrôleur mémoire, et pour les registres du VIDC on altérera le positionnement visuel de l’affichage vidéo, et les début fin et taille des bordures.
    Depuis qu’on a RasterMan on peut le faire différemment.
    Je n’ai jamais codé de scroll hardware horizontal, mais du vertical.

    Zarchos

    • Messages : 60
    #351484

    Quelques progrès.
    Lire la description SVP.

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