Vers un nouveau StormMesa….

15 sujets de 16 à 30 (sur un total de 46)

  • mrodfr

      #123847

      salut alain,

      Merci a vous tous pour le boulot ;-).

      Lorsque je vois le thread sur utilitybase, avec les bugs et probleme trouvés sur warp3D et stormmesa, je me dis que le 68k n’a pas eu de chance et encore maintenant vu que les sources de warp3D 68k ne sont meme pas dispo (bien dommage).

      mesa->wazp3D->gallium (ou plus court) sera une bonne alternative pour comparer un rendu soft 3D sur classic et sur AOS4 (merci gunter) avec tinyGL et ptet hard un jour avec gallium et l’opengl d’hyperion.

      – Est ce que stormmesa est bien le mesa3D ??? (stormesa est bien mesa3D compilé avec stromC ??).

      – Si oui, pourrait il etre amelioré, avec les données se trouvant sur mesa3D.com ???

      Juste curiosité, j’ai pas dis de le faire :-)

      thellier

        #123848

        @mrodfr

        oui il s’agit bien du même mesa ….juste cela en est une vieille version

        on pourrais mettre a jour mais le plus dur c’est de faire les appels mesa ->warp3d

        et comme le dernier mesa utilise gallium…

        il vaudra mieux attendre que gallium soit porte’ sur amiga-like

        on pourrais alors imaginer avoir

        stormmesa ->wazp3d sur winuae etc

        stormmesa ->warp3d sur les amiga like ayant du hard3d

        mesa (dernier) -> gallium sur les amiga like ayant du hard3d avec gallium

        enfin tout ça c est JUSTE des projets, une vision idéale: on verra si on arrive/a le temps de le faire. Moi je ferai “juste” stormmesa

        Alain

        mrodfr

          #123849

          salut,

          Moi, je me disais juste que ptet les bugs sont ptet corriges sur une version de mesa (sur le site mesa3d) legerement au dessus du dernier stormmesa de l’amiga.

          sinon il est vrai que…..je n’y connais pas grand chose ;-) mais je suis curieux de voir un jour wazp3D et strommesa corrigé et tourner sur un classic et sur AOS4.

          thellier

            #123850

            Honnétement je pense pas que les bugs sur l’ancien StormMesa soit des bugs de Mesa à proprement parler : on en a pas vu pour l’instant

            Ce sont des bug du “wrapper” Mesa ->Warp3D

            Par exemple j’avais trouvé que StormMesa pouvait demander les possibilités de Warp3D avec comme paramétre le format d’écran (destfmt) égal à 0 !!!

            Apparemment dans l’esprit des anciens concepteurs de StormMesa cela voulait dire “pour tout les formats d’écran possible”

            Mais apparement beaucoup des drivers récents de Warp3D eux suivent la documentation de Warp3D où la valeur 0 est pas définie alors ils répondent ” on sait pas faire” (cad W3D_NOT_SUPPORTED)

            ==> Mesa se dit “la carte sait rien faire je passe en rendu software” ===> lent ===> tout le monde dit “StormMesa est lent et fait n’importe quoi”

            Pour faire un apparté:

            Les anciens Mesa convertissaient ( + ou – ) chaque fonction OpenGL en (un ou des) appels au driver==> le code mesa était très imbriqué de nombreux code d’appels au driver = compliqué :-(

            L’idée de Gallium (enfin ce que j’en comprends) c’est on laisse faire Mesa dans son coin: genre Mesa active le brouillard ok on fait rien en hard et on positionne juste le “state” fog=TRUE; il active le texturage on fait rien en hard et on positionne juste le “state” texture=TRUE;

            ….

            On continue

            Et quand on va vraiment tracer qque chose alors le programme nommé “state-tracker” analyse tout les “state” de Mesa et (uniquement) pour ceux qui ont changés les convertit en fonction/states Gallium

            Puis gallium trace

            L’intéret évident c’est quand aucun states ne change vraiment entre deux tracés alors le hard 3d ne fait que du tracage

            Moi je vais faire plus basique Wazp3D stockait lui aussi tout les states: alors dans mon futur Wrapper Wazp3d->Gallium avant de tracer je vais convertir TOUT les states de Wazp3D en fonction/states Gallium puis gallium tracera

            Voili Voilà

            Alain

            AmiDARK

              #123851

              Bon courage pour ton projet.

              krabob

                #123852

                J’aimerais avoir le temps de m’intéresser à tout ça, car j’ai fait pas mal de moteur 3D en software pour mes démos. J’aimerais savoir si certains algorithmes sont implémentés dans l’une ou l’autre API ou drivers, et à quel niveau.

                Notamment au niveau du clipping des polygones affiché: je crois savoir que warp3d sait afficher des polys dans l’écran mais oblige l’utilisateur à gérer les clippings de bords d’ecran et de plan de coupe proche et lointain de la pyramide de vue.

                Dans une implémentation d’openGL utilisant w3d, le clipping serait nécessairement géré coté minigl ou mesa.

                Je me demande, a quelque niveau qu’il soit (w3d ou gl), si l’implémentation réelle du clipping utilise des trucs comme l’algo Cohen-Sutherland, qui peut être appliqué au niveau de chaque primitive GL (même des gros GL_TRIANGLE_STRIP) pour savoir super vite si ils sont inclus dans la pyramide, completement en dehors, ou si un clipping est nécessaire. (c’est un algo trés couillon mais qui apporte beaucoup.)

                thellier

                  #123853

                  Dans warp3d il y a bien un clipping 2D ‘scissor) mais il marche pas toujours très bien (sur CV64/3D…)

                  Sinon le clipping est bien dans Mesa (et donc dans le StormMesa) mais je ne saurai dire quel algo est utilisé

                  Pour l’instant on esaye déjà:

                  -de faire marcher notre nouvelle compilation

                  -de corriger les bugs de Stormmesa qu’on connaissais

                  Après on verra…

                  Alain

                  elwood

                    #123854

                    @alain

                    Vous cherchez des coders ? Je vois aucune mention de ce projet sur les sites UK. (?)

                    mrodfr

                      #123855

                      @elwood

                      lecteur d’utilitybase a mes temps perdu (je ne comprends pas la programation mais la on voit ce que les gens programment), tout est partis des bugs 3D et de couleurs de P96/voodoo3 puis rebondit sur les bugs et la pauvre vitesse du 3D sur 68k (warp3D)+ un peu de netsurf 68k et SDL.

                      AU depart warp3D 68k et stormmesa 68k etaient en ligne de mire puis, a ce qu’a dit alain dans ce thread, plus que warp3D 68k qui est tres buggés.

                      Ensuite alain (merci a lui) est apparu dans la discussion et a de suite mieux cernés les problemes sur ce sujet et des personnes courageuses se sont atteles a l amiase a jour et a la correction des problemes.

                      Bien sur et comme dit, au depart cest 68k mais rien n’empechent au final de se retrouver sur les autre systemes.


                      @elwood
                      , si tu proposes de l’aide, et bien il faudrait que ces programmeurs disposent de la version 68k de warp3D afin d’y apporter des corrections mais que diraient Hyperion ???

                      Mathey avaient deja fait quelques fix dans les warp3D librairies (buffer Z qui merde,…) mais ce n’est qu’un patch et cela seraient tellement mieux dans les sources 68k.

                      Ah si hyperion et un des programmeur de la liste pouvaient toucher a warp3D 68k (et du meme coups corriger warp3D AOS4) ou avoir vraiment les bugs trouvés corrigés par Hyperion.

                      Finalement l’aide que tu propose seraient d’oir hyperion y participer un petit peu ;-)

                      Du cote stormmesa, bernd a dit hier (hum, j’ai lu hier) avoir recu de H&P l’autorisation de poursuivre le developpement de stormmesa et avoir recu les sources d’origine de H&P.

                      Les sources de stormmesa seront compilable sur tous compileurs et donc tout ceci pourraient se retrouver sur toutes plateformes et ptet gallium (note: alain essaie de ne faire que le wrapper).

                      Tout ceci est IMHO et tiré des lectures ici et sur utilitybase. Si des erreurs ou conclusions futurs ont ete dites par moi ici, priere de m’excuser :-)

                      serait cool: mesa -> wazp3D AOS3 + AOS4 (software).

                      thellier

                        #123856

                        @elwood

                        lundi je vais rajouter la partie de la library qui crée une lib-base par openlibrary car stormmesa récupère son context courant CC a partir de la

                        lib-base (une par tache) genre CC=libBase->CC;

                        juste après je t’envoie sources et lib pour tests & suggestions

                        Sinon ce qui serait très utile serait du code altivec qui fasse matricexmatrice matricexvector

                        Alain

                        thellier

                          #123857

                          Salut

                          Je suis pas sûr de réimplémenter la même chose que dans le stormmesa original : il utilisait une libbbase par task et obtenait ainsi le context courant de Mesa genre LibBase->CurrentContex;

                          Bon tu trouve rien sur les sites UK (mais sur utilitybase) c’est normal on est juste trois-quatre types à avoir constaté que StormMesa->Wazp3D->WinUAE marchait dans plus de 99% des cas (grace à mes patches inclus dans Wazp3D qui corrigeaient enfin StormMesa) et tout le monde s’est dit “StormMesa est pas un si mauvais produit il suffirait de corriger qques trucs pour que ça marche tout le temps” bon on aurais pu le faire dans MiniGL mais il est pas “libre” alors on se concentre sur StormMesa

                          Aujourd’hui j’ai fusionné notre source debugguée de StormMesa avec la library “multi-bases” de Itix …. et ça marche pas … ça me gave vraiment grave….:-((((

                          Alors, je me dis, on a pas besoin de vraiment refaire StormMesa à l’identique (avec une library-base par task) donc demain je fais une autre tentative avec une liste chainée des Context par tasks: genre je créé un Context d’OpenGL & je stocke aussi sa Task dans une liste

                          Puis on cherche le “CurrentContext” de cette “Task”

                          A pluche…

                          Alain

                          mrodfr

                            #123858

                            Salut,

                            Toujours moyens de discuter entre vous de ce probleme et aussi avec Itix qui est vraiment tres bien comme personne car je vois qu’il aide beaucoup et tous le monde sur utilitybase.

                            stormmesa (AOS3 et AOS4) avec Wazp3D (AOS3 et AOS4). Hum, que du tout bon.

                            thellier

                              #123859

                              Bonjour.

                              Juste pour donner des nouvelles sur notre StormMesa version 2010 :

                              Les bonnes nouvelles:

                              Ca se recompile on a une nouvelle agl.library compilée avec GCC (un peu plus petite)

                              Les Library Bases multiples qui contiennent le context OpenGL sont implémentées

                              Donc avec WinUAE/Wazp3D on peut lancer plusieurs progs StormMesa sans problèmes

                              Les +- 200 demos/jeux StormMesa marchent avec WinUAE/Wazp3D (donc comme avant)

                              Les bug connues ont été enlevées du source

                              Les mauvaises nouvelles

                              J’ai introduit récemment une nouvelle bug : ça marche plus avec le vrai Warp3D :-( … mais on se calme on va y arriver

                              La fameuse bug du Zbuffer survient toujours dans certaines circonstances (malgré des correctifs)

                              Certains progs marchent pas ou plantent: TiltNRollDemo, IHaveNoTomatoes, Tales of Tamar 3D

                              Le dernier (qui marchait très bien avant) prouve qu’on a introduit de nouvelles bugs qque part

                              Il faut dire que les sources étaient pas si complétes et qu’il nous a fallu créer les glue-functions (les programmeur comprendront) de la library ==> source d’erreurs potentielles

                              Voilà y a du bon y a du mauvais mais ça avance petit à petit

                              Mais j’aurais pas cru que cela serait si difficile….

                              Alain Thellier

                              BeWorld

                                #123860

                                Allez bon courage pour la suite.

                                Mes confs : IMac G5 2.1, PowerBook G4 17 1.5 et PowerMac G5 2.7
                                Mes ports sur MOS

                                mrodfr

                                  #123861

                                  Salut,

                                  Bravo a toi alain, nous te remercions tous pour ton travail (ainsi que bernd et les autres) et aussi a la personne qui porte wazp3D sur AOS4 (je ne sais plus son nom, désolé)…

                                15 sujets de 16 à 30 (sur un total de 46)

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