Nombre de couleurs dans un jeu
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Bonjour,
Connaissez-vous un site recensant les jeux Amiga qui indique à chaque fois le nombre de couleurs réellement utilisées dans un jeu ?
Merci.
LCSalut,
Je ne suis pas sur que cela soit ce que souhaite Ludo.
je pense (ce que j’ai compris) c’est combien de couleur utilise un jeu par exemple en 16 couleurs, mais s’il utilise vraiment les 16 couleurs ou moins.
Moi je ne connais pas de site comme cela, juste pour quelques jeux.https://youtube.com/@stephbb75
En plus ca peut dépendre de ce qu’on entends par « dans » le jeu. Je veux dire est-ce que cela inclue l’écran titre ou de fin qui étant statiques peuvent avoir plus de couleurs que durant le jeu par exemple.
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)Ce serait amusant de savoir s’il existe des jeux en HAM6 ou HAM8 (18 bits, 262144 en tout cas pour l’affichage d’inter-écrans).
Un Pong : 2 couleurs.
https://aminet.net/package/game/misc/AxelPongLes jeux sur amiga 500 : 16 couleurs ou plus.
Il me semble que Colonization peut fonctionner sur l’écran du WB en 256 couleurs (AGA).
Combien de jeux disponible en AGA, doit y avoir une liste quelque part, entre 300 et 400 ?
https://www.lemonamiga.com/games/list.php?list_hardware=AGAIl y a les jeux RTG aussi. (sans compter les portages sur les nouveaux hardware (vampire, pistorm, etc.)
Vite, un panneau solaire et un PiStorm.
Le jeu universe est en 256 couleurs sur un amiga 500.
https://eab.abime.net/showthread.php?t=72745
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la liste ham de Hall of Light
https://amiga.abime.net/games/list/?enhanced-graphics-id=69
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EVERY Amiga Game That PLAYS in HAM MODE (Hold And Modify)Avec le debugguer de winue ou fs-uae ou un ripper, tu dois pouvoir extraire le nombre de couleurs d’un jeu mais il faut lire de la doc.
Malheureusement le ripper dans winuae/Output/Save screenshot sort du png. Ca aurait été trop simple.
https://codetapper.com/amiga/maptapper/Vite, un panneau solaire et un PiStorm.
Ce serait amusant de savoir s’il existe des jeux en HAM6 ou HAM8 (18 bits, 262144 en tout cas pour l’affichage d’inter-écrans).
Mon quake (distro Coffin0S) marche depuis l’origine (1997) en HAM6, Dans les vidéo YT on la repère car elle a l’ID 1.01 issu du 1er leak du code source PC.
idem avec ma version de 1996 de UAE pour l’amiga qui m’avait permis de faire tourner un émulateur thomson dans l’émulateur amiga dans l’émulateur UAE sur un PC 😛 (une capture écran avait été faite mais impossible de remettre la main dessus 25ans après).
PS: dsl le gamma choisi est pas extra dans la vidéo, on peut avoir bien mieux en HAM6, comme ici:
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)Mon quake (distro Coffin0S) marche depuis l’origine (1997) en HAM6, Dans les vidéo YT on la repère car elle a l’ID 1.01 issu du 1er leak du code source PC.
Génial ! Y a plus qu’à expliquer très succinctement comment cette magie en HAM6 et HAM8 fonctionne.
Apparemment, Quake sur le PIStorm (Emu68) pulvérise le plafond des fps.Doom est jouable sur un 68030, malgré ce qu’avait dit Carmack à l’époque : Doom, impossible sur amiga ou un truc de ce genre.
Vite, un panneau solaire et un PiStorm.
Le lien HOL a été donné mais faut il encore regarder et choisir un filtre…
Vu.
Avec le seul filtre « HAM » : 20 jeux.
https://amiga.abime.net/games/list/?enhanced-graphics-id=69Vite, un panneau solaire et un PiStorm.
Génial ! Y a plus qu’à expliquer très succinctement comment cette magie en HAM6 et HAM8 fonctionne.
Apparemment, Quake sur le PIStorm (Emu68) pulvérise le plafond des fps.J’ai déjà écrit sur le forum à ce sujet, mais j’ai passé des années à profiler et optimiser tout cela avec des gros bout d’assembleur 680×0 ou AC68080 et une compilation avec tous les compilos C amiga pour choisir le plus efficace.
Il ne fait pas que du HAM6 mais tous les modes graphiques natifs ECS (même du N&B hires-interlaced ou du gris tout con ou de l’EHB (64 coul), ou du 32couls avec recalcul dynamique de la meilleure palette pour chaque image), et bien sur le 256 couls AGA mais pour lequel le C2P et la bande passante réduite du chipset mange beaucoup de perfs, et enfin les modes non planar Picasso/CyberGfx des amiga/uae ou SAGA pour les Vamps (c’est l’affichage le plus rapide car on ne passe par aucune couche d’abstraction/conversion).
Hélas, comme le code d’origine est issu d’un leak non officiel je ne peux rendre publique le source de ma version sur mon git et je n’ai ni le temps ni le courage d’injecter mes optims dans les nombreuses autres versions 1.09 qui trainent sur aminet (j’ai modifié tellement de trucs, c’est un travail de fou).
Je peux quand même mettre un lien sur les fichiers qui réalisent l’affichage. Attention c’est un monstre qui mériterait du nettoyage. La partie HAM6 est dans les fonctions calc_ham_cmd() et ham6_line_c() et ham6_line_asm de vid_amiga.c et r_misc68k.s.
En gros il y a un gros cache (4096*256=1Mo) pour savoir en fonction de l’état RGB (un entier 12 bit) représentant le pixel précédent de la ligne et l’octet représentant le pixel chunky courant (8 bits), le meilleur pixel HAM6 parmi les options suivantes:
- changer toutes les composantes RGB d’un coup via la partie indexée de la palette,
- changer juste le R,
- changer juste le G,
- changer juste le B
bref choisir laquelle de ces options produit l’erreur minimale pour le pixel courant. On stock ce choix dans le cache pour ne plus avoir à le recalculer la prochaine fois qu’on retombe sur ce couple (RGB12,CHUNKY8) ce qui arrive très souvent (pixel adjacent ou ligne suivante et/ou frame suivante), et on recommence le process pour tous les pixels de la ligne.
Evidemment, lorsque la palette de quake change (explosions, colorisation rouge car « hit ») le cache est flushé (SetPalette_ham()) et le calcul des meilleurs commande sera refait en cours de route. Cependant l’expérience montre que le cache est très vite rempli dès les premières lignes de l’écran et la conversion ne consomme presque plus de cycles cpu par la suite.
Enfin le C2P optimisé de r_misc68k.s est nettement plus rapide sur les 6 plans du HAM6 que sur les 8 plans de l’AGA car le chipset lui laisse assez de bande passante et du coup ca va très vite avec une très bonne approximation des 256 couleurs de la palette en HAM6 en temps réel.
Voilà en « gros » pour les explications techniques. L’algo de conversion CHUNKY256->HAM6 peut être étendu à de la conversion RGB15->HAM6 utilisé dans une de mes contribs amiga pour UAE (en fait il vient originellement de là en utilisant une table plus grosse que UAE pour réduire les accès mémoire toujours trop couteux par rapport aux puissances de calcul intrinsèque des processeurs « modernes »).
Attachments:
Samuel.
Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
(mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)Voilà en « gros » pour les explications techniques. L’algo de conversion CHUNKY256->HAM6 peut être étendu à de la conversion RGB15->HAM6 utilisé dans une de mes contribs amiga pour UAE (en fait il vient originellement de là en utilisant une table plus grosse que UAE pour réduire les accès mémoire toujours trop couteux par rapport aux puissances de calcul intrinsèque des processeurs « modernes »).
Merci pour ces explications très intéressantes et techniques qui nécessitent une connaissance étendue du système. (de l’assembleur, du hardware…)
L’exploit est de toujours réussir à trouver des solutions.Rectification, Doom « fonctionne » aussi (enfin pas trop) sur un amiga 500 68000 en 2 couleurs.
Vite, un panneau solaire et un PiStorm.
Pour information la touche F12 permet de mettre l’émulateur Alice en pause et de connaître le vrai nombre de couleurs des jeux/démos (fonctionne sous Windows / linux)
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