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Clone de Doom sur A500 !

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  • Ce sujet contient 11 réponses, 9 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par __sam__, le il y a 3 mois.
12 sujets de 1 à 12 (sur un total de 12)
  • Auteur
    Messages
  • #335294
    Amitoo
    Participant
    • Messages : 881

    L’auteur, Krzysztof Kluczek, est partie du moteur de rendu de la démo Wildcat qu’il avait réalisé en 2015.

    Si j’ai bien compris il utilise le Blitter pour, à la fois, faire du C2P grâce à une bonne organisation des données en mémoire et faire de l’upscaling/downscaling des textures pour avoir l’effet de perspective des murs.

    4 bpl/16 couleurs. A500 de base !

    Balaise, et ce n’est pas encore complétement optimisé.

    La présentation complète : https://t.co/gpbJfJ3oIQ

    A500+ / A1200 / CD32 et... Jaguar

    #335316
    Vincent-21
    Participant
    • Messages : 93

    Précision de son auteur (KK/Altair) sur EAB:

    […]

    Donc, pour répondre aux questions les plus courantes…

    1. Le jeu s’exécute sur un stock A500 exactement comme dans WinUAE – si vous regardez ma présentation de près, vous verrez que j’ai redémarré la démo juste parce qu’elle était trop rapide (c’est le cas dans WinUAE en mode non-cycle-exact). Le but de la présentation était juste de donner quelques astuces et de ne pas montrer le jeu, il n’y avait donc pas de matériel réel utilisé. Mais si vous demandez à quelqu’un qui assiste à la fête de Decrunch 2049, ils vous confirmeront qu’elle fonctionne bien parce que j’y ai donné un spectacle furtif.

    2. Ne me complimentez pas pour l’art. Tous les graphiques sont convertis à partir de FreeDoom, qui est heureusement couvert par la licence BSD et je peux me concentrer sur le codage. La conception du niveau est faite par moi, parce qu’elle doit respecter les limites du moteur.

    3. Ce sera un  » clone de malheur « , donc n’attendez pas Doom port de ce projet. En aucun point proche à l’avenir, le moteur sera capable de gérer la complexité des cartes Doom. Il est donc préférable de concevoir des cartes qui permettent un gameplay acceptable (10+ FPS) sur un A500 1MB et de faire quelque chose de nouveau. D’autre part, cela permet également d’avoir des caractéristiques NON présentes dans Doom – comme les portes coulissantes, qui sont déjà implémentées. Mais les immeubles à plusieurs étages seraient aussi quelque chose que j’aimerais bien avoir plus tard dans la rue.

    4. Jusqu’à présent, la performance est grossière :

    – 10-14 FPS – A500+1MB

    – 24-25 FPS – stock A1200

    – 30 FPS – A600 avec Furia

    Mais la performance de l’A500 est le roi ici. Toutes les optimisations possibles qui pourraient améliorer le taux de rafraîchissement de l’A500 sont une nette victoire pour moi, même si cela paralyserait les autres configurations d’une manière ou d’une autre. Les configurations plus fortes ont déjà de bons jeux FPS, et je veux vraiment combler le vide de l’A500.

    5. Les fonctionnalités de la démo jusqu’à présent :

    – 3 hauteurs de plafond différentes + ciel,

    – 2 niveaux d’éclairage (c’est vraiment une astuce – je change les textures et les couleurs du sol et du plafond),

    – murs en angle,

    – plancher plat et hauteur de caméra fixe,

    – 4 armes (pistolet, fusil de chasse, chaingun, lance-roquettes),

    – 3 types de monstres (shotgunner, chaingunner, monstre volant),

    – grande carte avec cartes-clés et portes (coulissantes),

    6. La hauteur fixe de la caméra est une limitation permettant plusieurs trucs d’optimisation. Dans le pire des cas, la caméra se déplacera verticalement par étapes fixes – après tout, déplacer la caméra est la même chose que déplacer le reste de la carte de haut en bas. Dans le meilleur des cas, je trouverai un moyen intelligent de contourner ça. Pour l’instant, le nombre limité de hauteurs de dessin possibles m’a permis d’amener la performance à un niveau acceptable et de me concentrer sur la réalisation d’une démo jouable à partir de ce que j’ai obtenu. Nous ne voulons pas d’une démo technique sans gameplay, n’est-ce pas ?  Mais c’est clairement un point sur lequel je vais devoir revenir.

    7. Dernier point, mais certainement pas le moindre – je n’ai pas encore publié de binaire. J’ai déjà passé une meilleure moitié de l’année là-dessus et j’ai déjà brûlé ma motivation. Mais il y a encore beaucoup de travail à faire, alors je réfléchis encore à la façon d’obtenir la meilleure motivation possible à partir de ce que j’ai jusqu’à présent. En ce moment, j’envisage de publier cette version (et toutes les mises à jour régulières que je fais à partir de ce point) via Patreon et/ou itch.io, mais je suis un peu coincé dans la décision à cause de la façon dont cela limiterait la disponibilité, d’autre part. J’en suis déjà au point où je peux à peine regarder ce code, donc quelque chose devrait être fait à ce sujet. Dans tous les cas, le modding communautaire sera un point important dans le processus, de sorte que toutes les personnes intéressées pourront s’amuser autant que possible, même avec un produit inachevé, tout en m’aidant en même temps.

    […]

    Merci. Merci,

    KK/Altair

     

    Région : Yvelines

    #335336
    Gribouille
    Participant
    • Messages : 24

    Hello, joli, c’est du bon boulot. Vive l’Amiga 🙂

    #335338
    Jedi
    Participant
    • Messages : 408

    Beau défi, mais je vois aussi que l’ampleur de la tâche nuit déjà à sa motivation, malheureusement 😕 Ce qui arrive souvent quand on est seul dans ce genre de projet…

    En tout cas, les classiques m’épateront toujours 🙂

    #335351
    Giants
    Participant
    • Messages : 2544

    J’avoue ne pas comprendre l’engouement de jouer à ce genre de jeu sur Amiga.
    J’applaudis (et des 2 mains) la prouesse technique (quake n’est pas sortie sur Amiga?) mais franchement, jouer à un jeu 3D vieux en plus de 26 ans sur Amiga…??
    L’Amiga est une bécane, une machine de guerre de jeu 2D, pas de 3D.
    Enfin bon, chacun son trip vous me direz.

    Région : Yvelines
    Site : http://sasfepu78.fr
    H/W : Bartop, borne d'arcade, Amiga500 x 3, Atari STF, Amstrad, etc, etc
    http://www.retrotaku.com/parution-retro-gaming/interview-de-giants-fondateur-du-site-abandonpub-com/

    #335353
    Rnooo
    Participant
    • Messages : 318

    D’accord avec toi Giants. Déjà Breathless ou Gloom faisaient FPS rhumatisant à l’époque (15-20 FPS chez le pote avec un 040, sur mon 030 j’en parle même pas …).

    Par contre j’applaudis des deux mains l’aspect technique de la chose, repousser les limites de la babasse, comme dit Jedi « les classiques m’épateront toujours » (ref démo EON)

    Xbox + 360 Ps4 Ps3 Ps2 Ps1 PSP PSVita Dreamcast Wii DSXL Switch Pi3b
    Amikit 10 (WB3.9)
    1230/50/882 blizzard 4 32 Mo WB3.1

    #335357
    Jedi
    Participant
    • Messages : 408

    Par contre j’applaudis des deux mains l’aspect technique de la chose, repousser les limites de la babasse, comme dit Jedi « les classiques m’épateront toujours » (ref démo EON)

    Déjà que dans les années 1987-1993, j’étais scotché avec les démos A500 (ce sont elles qui m’ont toujours donné la passion de l’Amiga, dès le premier contact que j’ai eu avec lui, avant même le bureau multitâche qui a enfoncé le clou, ou les jeux ^^), mais si j’avais vu cette démo EON à l’époque, je crois que j’aurais eu une crise cardiaque direct ! 😉

    Même là j’en tremble encore (sachant que c’est sur A500) 🙂

    #335358
    Giants
    Participant
    • Messages : 2544

    Venant de l’Atari à l’époque, il est vrai que les cracktro et les démo sur amiga me faisait gravvvvve baver.
    Les zoom en tournant, avec une fluidité nickel
    et les effets plasma… mon dieu, machine de rêve.

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    #335362
    Anonyme
    • Messages : 4096

    Parce que Doom c’est LE jeu qui ID ne voulait pas porter car trop lourd pour l’Amiga, donc, même 20 ans après, c’est toujours un défi qui permet de rabattre son caquet à ID… Ah l’ego, la fierté….

    #335363
    __sam__
    Participant
    • Messages : 2215

    Oui c’est étonnant de se focaliser sur DOOM dont le moteur est franchement pas terrible. Doom tourne même sur 8bits…

    Faire tourner quake sur A500, là ca aurait de la gueule (bon c’est ce que je faisais accessoirement en 1997 à 2fps sur GVP 530+fpu et maintenant à 30fps avec ma vamp.)

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne
    A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo) - A500 (+ 1Mo PPS) - A500 Vampire V2+ ^8^
    (mais aussi TO8 - TO8D - TO9. Groupe PULS.)
    Pub >>Teo 1.8.4<<

    #335364
    modulo
    Participant
    • Messages : 265

    @Sam : quake tourne en quelle résolution avec ta vampire ?

    #335386
    __sam__
    Participant
    • Messages : 2215

    N’importe quelle résolution convient. Sur plein-écran (même HAM) ou fenêtre sur un écran public (workbench ou autres), RTG ou pas (il y a du dither s’il n’y a pas assez de couleurs), à partir du kickstart 2.x (vu que c’est là dessus que je bossais à l’époque). Le plus rapide est évidemment l’écran chunky (car il n’y a pas besoin de C2P ni de dithering) avec la résolution nominale du jeu (VGA: 320x200x256 couls). Là, dès que je récupère un gcc6.5.0b qui marche je vais voir pour utiliser le PiP en mode fenêtré sur la vampire histoire d’avoir les mêmes perfs sur le WB que sur un écran privé (c’est cool les nouvelles possibilités hardware 🙂 )

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne
    A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo) - A500 (+ 1Mo PPS) - A500 Vampire V2+ ^8^
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