Création de sprites

9 sujets de 16 à 24 (sur un total de 24)

  • 1
  • 2
  • Anonyme

    • Messages : 971
    #276866

    Message supprimé à la demande de son auteur

    Anonyme

    • Messages : 178
    #276873

    Je pense que la limite est dictée par le plus gros bloc de chipram contigu dispo au moment de l’allocation de ton bitmap.

    L’architecture de l’Amiga date du début des années 80, alors que la contrainte des Power of 2 doit être héritée des premiers rasterisers polygonaux avec texture apparus sur PC vers les années 90 (ou sur les SGI ?), donc à mon avis tu n’a pas à te préoccuper de ça sur Classic.

    Tout au plus je te conseillerai de bosser tes sprites ou bobs dans une grille multiple de 8 pixels.

    henes

    • Messages : 2580
    #276885

    PVR = Power VR = la famille de chips graphiques des iphones
    Rien à voir avec nos machines, donc.

    Sur Amiga, je conseillerais plutôt de partir sur un format quelconque que tu sais charger (PNG, ILBM, etc ou un truc maison) puis de le convertir dans le format approprié.
    C’est à dire : ouvrir un écran, y ouvrir une fenêtre, créer un bitmap qui soit un friend du bitmap de la fenêtre afin que les deux aient le même format (la doc de CyberGraphX explique très bien cela, voir les flags BMF_DISPLAYABLE et BMF_MINPLANES) et enfin bliter ta planche de sprites dans ce nouveau bitmap (via BltBitMapRastPort() qui va convertir d’un format à l’autre sans que tu t’en préoccupes).
    A partir de là, tu blit de ton bitmap vers le bitmap de la fenêtre à la vitesse maximale permise par ton chip graphique. Et ca marche quelque soit le chip graphique, AGA y compris.

    Sur iphone et consoles, ils peuvent prendre quelques raccourcis et coder en dur le format car le matériel est assez statique… (quoi que j’imagine qu’ils seront peut-être ennuyés le jour où Apple utilisera un autre chip graphique, sauf si un CPU monstrueux vient cacher les conversions qui seront alors nécessaires).

    Ou sinon, oublier tout ça et faire de l’OpenGL 🙂 Mais c’est alors à toi de préparer tes planches au bon format.

    sinisrus

    • Messages : 2325
    #276895

    Pour info imagefx a était racheté par a-eon donc en cours de portage pour Amiga ng donc c’est pas mort

    Pour les planche PNG avec Hollywood on peux compresser en .pak mais je ne sais pas si ça peut te servir.

     

    Sinon c’est quoi les jeux que tu veux porter sur Amiga as-tu des liens?

    Zeldus

    • Messages : 153
    #276900

    Merci à tous pour les différentes informations.

    Je confirme qu’ImageFX va être prochainement disponible sur AmigaOS 4.1, il y a deux articles Aladdin4D et ImageFX en préparation sur l’AmiStore avec « T.B.A » à la place du prix. C’est le logiciel le plus complet pour convertir les images dans les formats Amiga même classic.

    Pour mes jeux, j’ai en préparation un jeu de puzzles vidéo, c’est à dire que les images sont remplacées par des vidéos, avec un mode multijoueurs jusqu’à 4, il est en cours de finalisation, il y a un extrait vidéo ici sur ma page Facebook:

    https://www.facebook.com/profile.php?id=100009127911613

    Puis faire une recherche sur FurryLight et regarder la vidéo de capture d’un iPad. J’ai mis la vidéo en public pour que vous puissiez voir mais vu que je n’ai pas (encore) les droits pour la musique, c’est en cours de discussion, je serais obligé de la repasser en privé. Il faut bien évidemment que je règle ce problème avant la publication.

    A noter qu’il un léger décalage entre l’audio et la vidéo, qui n’est dû qu’à la capture mais pas présent dans le jeu…

    Si je pouvais adapter ce genre de jeu sur AmigaNG, je serais super content, même si c’est moins fun d’utiliser une souris pour bouger les pièces de puzzle qu’avec les doigts sur un écran.

    thellier

    • Messages : 661
    #276980

    Hello

    Ok je vois : c’est pas vraiment mon genre de jeu ça manque de dragons ou d’aliens à foudroyer ;-P

    Là vu les effets de transparence/rotation le Classic et carrément exclu sauf si carte 3D + OpenGL comme disait Henes

    Sur Amiga NG par contre c’est tout à fait le genre de truc que peut faire la « composition » ==> vois donc mon source aminet/compositepoc

    Alain Thellier

    Lion

    • Messages : 1305
    #276982

    il y a une version light d’ImageFX dispo sur OS4depot, ça peut tjs servir !

    http://os4depot.net/index.php?function=showfile&file=graphics/edit/ifx.lha

     

    Zeldus

    • Messages : 153
    #276996

    @ Alain

    On est sur du casual game, pour jouer dans les transports et qui plaisent au maximum de monde, y compris les femmes, donc, les puzzles sont plus appropriés que les aliens 😉

    Par contre, pour ce jeu, j’ai quelques 230 planches de sprites à la louche avec environ 120 éléments graphiques par planche… Vidéo oblige !

    Infaisable à la main !

    Pour du classic, je peux toujours essayer d’en faire une version très simplifiée, avec bcp moins de sprites et sans vidéo, a voir dès que j’aurais un peu de temps libre… Mais évidemment, il y aura bien plus de choses possibles sur NG.

    leo

    • Messages : 3500
    #277006

    @Zeldus: pas mal le jeu!

    Je connaissais pas TexturePacker & compagnie: il va falloir que je regarde ça, ça pourrait être utile pour mon moteur 2D.

9 sujets de 16 à 24 (sur un total de 24)

  • 1
  • 2

Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.

Forums AmigaOS, MorphOS et AROS Développement Création de sprites

Do NOT follow this link or you will be banned from the site!