Infos sur la Vampire (suite)

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  • __sam__

    • Messages : 2626
    #347469

    Sam faisait même une mini compète avec lui pour démontrer qu’une version soft sous UAE était au moins aussi rapide que la version hard de Gunnar sous Vampire. Du coup, je crois que Gunnar a amélioré son truc pour fonctionner en 24 bits.[/Quote]
    non les 2 versions sont équivalentes en fonctionnalités. C’est du 3*8 bits partout. En AMMX ca prend 1 cycle, et en 680×0 ca prends quelques dizaines de cycles (je crois, de mémoire). Ca ne change pas grand chose car c’est pas là qu’on perds du temps au final.
    [quote]Qu’est-ce qu’il en est aujourd’hui?

    Ben c’est pas utilisé à part dans dans ma démo de nouvelle année de l’époque :-/

    En même temps c’est pas mal contraint: il faut une texture d’exactement 256×256 pixels dans le format adapté qu’aucun jeu n’utilise, et surtout c’est pas là que la 3D perds du temps CPU. Elle perds du temps CPU dans les bulles des unités flottantes car les compilos ont vraiment un mal de chien à bien organiser les calculs pour optimiser les pipelines FPU et entiers 1&2.

    Perso ce qui aiderait serait d’avoir une opération FMA (mutliply-accumulate operation: fp0 += fp1*fp2). Cela permettrait d’accélérer massivement les opérations élémentaires de la 3D qui sont un peu plus complexes que les opérations arithmétiques de bases. Or il n’en veut pas ajouter de FMA. C’est vrai que c’est pas (A)MMX mais que ca vient originellement des PowerPC, et là dessus, ben il coince. C’est carrément con, car le standard C de 1999 qui est maintenant largement répandu partout introduit cette opération dans le langage lui-même pour vraiment aider les compilos à faire du code qui boost et qui soit portable.


    @Alain
    il me semble que Gunnar a bossé dans la division GPU de ibm. En fait il connait bien la 3D, mais probablement qu’il ne peut pas réutiliser tout ce qu’il sait pour des raisons de propriétés intellectuelles (d’où peut être les frein sur le FMA). Du coup il laisse croire aux développeurs que c’est à eux de tout faire en soft au niveau de la 3D et que lui ne fournit que les opérations rapide d’accès aux données (genre décompression pixel), mais pas les calculs. Or en C les claculs sont c’est 5x trop lent (à cause des pipelines mal gérés), et en ASM c’est chiant à faire (je sais, je l’ai fait pour quake) et toujours sous-optimal quand c’est du code « générique ». Bon peut-être qu’il va changer. Apparemment ya un type qui dit faire un jeu 3D spécial vampire. Si le truc a du succès et que son auteur demande des primitives de calcul flottant adaptées ca peut le motiver…

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
    A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
    A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
    (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

    seg

    • Messages : 1134
    #347505

    @__sam__

    Perso ce qui aiderait serait d’avoir une opération FMA (mutliply-accumulate operation: fp0 += fp1*fp2).

    Ça c’est très bien effectivement.
    Mais est-ce qu’il ne vaudrait pas mieux une petite unité matricielle améliorée. Genre, un truc qui rotate et qui plaque en une instruction?
    Quant au scanline, je suis convaincu qu’une version hard serait très intéressante, dans la mesure où elle ferait plus qu’un bête mapping 2D à la PS1. Ça peut être une fonctionnalité étendue du blitter.

    __sam__

    • Messages : 2626
    #347539

    Plus tu fais de choses en un cycles, plus ca bouffe de la place sur le FPGA et plus ca rend la compilation difficile (pbs de timings). Bref une unité matricielle c’est « overkill ».

    Déjà ajoutons les instructions manquantes au 68k et qui boost sur les autres cpu et yen a plein avec le fma, c’est clairement pas une instruction anecdotique. Je suis meme prêt à sacrifier pleins d’instructions AMMX que personne n’utilise pour un FMA même pas parallèle.

    Samuel.

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    __sam__

    • Messages : 2626
    #347589

    A propos de ce qu’il existe ailleurs et qui apporte vraiment du boost en puissance de calcul:

    Avec un FMA parallèle, mandel devrait être « a piece of cake ».

    Samuel.

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    __sam__

    • Messages : 2626
    #351401

    Samuel.

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    SPeCTRo88

    • Messages : 570
    #351496

    SOURCE AMIGA FRANCE: publié le 18 août 2020 à 16 h 34 min

    Voici un communiqué publié il y a quelques minutes par la team Apollo :

    Statut du core Gold 3 pour Vampire 2
    Officiellement suspendu

    « Tout le monde veut travailler sur des noyaux FPGA jusqu’à ce qu’il soit temps de faire de la merde FPGA ! »
    -Gunnar

    Depuis de nombreuses années maintenant, nous avons mentionné et fait savoir clairement qu’il fallait acheter la Vampire pour les fonctionnalités dont elle dispose maintenant. L’une des caractéristiques préférées des fans de Vampire a été l’AGA sur les cartes V500 et V600.
    Une grande partie de cette tâche a consisté à améliorer le comportement de Gold 3 sur V4. Nous avons présenté en avant-première le noyau alpha Gold 3 sur V500 il y a quelques années. Depuis lors, nous avons pris un an pour réécrire l’AGA afin de corriger le timing et la précision de la DMA. L’extraction des données et le timing ont été améliorés pour corriger le comportement des sprites et du copper. Enfin, nous sommes très proches de la perfection.
    Aujourd’hui, l’idée doit être d’obtenir l’implémentation du Gold 3 sur V4 avec une précision de 100% avant toute adaptation vers la gamme d’accélérateurs V2. Le problème est que notre AGA est si grand qu’il ne pourra pas s’adapter à moins que nous supprimions des fonctionnalités des cores V2 actuels. Même dans ce cas, il n’y a aucune garantie qu’il s’adaptera à la gamme V2. Il faut comprendre que le noyau V4 est presque plein et qu’il est donc difficile de l’ajuster et de condenser sa logique pour V2 de manière rapide et facile.

    Nous pourrions proposer quelques solutions.
    Au lieu de développer un core Gold AGA V500/ V600, nous pourrions ajouter à la gamme V2 autant de fonctionnalités riches basées sur le RTG V4 que possible. Le ‘Picture in Picture’ serait l’une de ces fonctionnalités.
    Mais en échangeant avec nos utilisateurs, une partie désire que le Gold V3 sur la gamme V2 ait une sortie vidéo RGB unifiée Vampire et Amiga. Une autre partie désire transformer leur V500 / V600 en une machine type A1200 AGA pour les jeux. De manière réaliste, nous ne pouvons pas créer un noyau V500 / V600 Gold 3 avec la même étendue de fonctionnalités que celle de la Vampire 4, notre produit phare.

    Une autre solution serait de proposer un compromis sous la forme d’un noyau Gold 3 avec les caractéristiques suivantes :
    V500 / V600 Gold 3 :
    CPU 68080 avec AMMX (PAS de FPU)
    AGA CHIPSET (PAS DE RTG)
    N’oubliez pas que nos cœurs peuvent être re-flashés afin que vous puissiez flasher un cœur AGA pour jouer à certains jeux AGA ou DPaint comme vous le feriez sur un A1200 avec un accélérateur puis flasher à nouveau le cœur RTG pour d’autres tâches. Cela a très bien fonctionné pour les testeurs utilisant le Blaster USB pendant les tests Gold 3.

    Ce scénario ne se produirait pas en 2020. Au plus tôt, il faudrait attendre fin 2021 avant de pouvoir commencer une telle tâche. Il nous a semblé important de proposer dès à présent un point honnête des fonctionnalités aux fans du gold 3 Alpha pour V500 / V600. Merci d’avoir fait des Vampires une gamme de produits que nous aimons tous créer.

    INFINITIV A1200+Vampire V1200v2+MKIIcr+RYS+SUM USB V2+CF32Go+CF16Go+CF8Go+HDD120Go

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