Infos sur la Vampire (suite)

15 sujets de 916 à 930 (sur un total de 1,622)

  • __sam__

      #337700

      Et l’amiga 1000 d’ĂȘtre enfin capable d’afficher le mode Extra Half Brite!

      Samuel.

      Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
      A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
      A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
      (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

      __sam__

        #338396

        J’ai pas retrouvĂ© le fil qui parlait du tout nouvel amiga que RetroMan s’est fabriquĂ©, mais comme Ă  prĂ©sent il y mets une Vampire, je me dis que poster la vidĂ©o ici n’est pas plus mal:

        Samuel.

        Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
        A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
        A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
        (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

        __sam__

          #340422

          DerniÚre partie de la série, avec cette fois des trucs qui tournent sur ce tout nouvel amiga bien évidemment vampirizé

          Samuel.

          Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
          A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
          A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
          (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

          seg

            #347407

            Gunnar annonce officiellement la disponibilité de 16 voix sonores sur Pamela (clone amélioré de Paula):

            « AprÚs avoir discuté du sujet audio avec plusieurs codeurs de jeux Amiga, ainsi que des musiciens Amiga, nous sommes arrivés à la conclusion que 16 canaux audio combinés avec quelques nouvelles fonctionnalités serait parfait.

            C’est donc exactement ce que le Super-AGA offre maintenant aux utilisateurs Amiga.
            * Canal audio rétro compatible Amiga basé sur 16 DMA
            * longueur maximale de l’Ă©chantillon : 64 Mo
            * 512 Mo de mémoire disponible pour le stockage audio
            * prise en charge des échantillons 8 et 16 bits
            * Choix de fréquence entiÚrement libre pour chaque canal
            * 2 Volumes par canal pour un positionnement libre Ă  gauche et/ou Ă  droite
            * Mode de lecture « One-Shot » pour programmer trÚs facilement des effets sonores dans les jeux »

            Source: http://www.apollo-core.com/knowledge.php?b=1&note=29981

            Tonton Jobi

              #347416

              c’est totalement gĂ©nial.
              Avec tout ce qu’offre la vampire, ça serait super top si une Ă©quipe se lance Ă  dĂ©velopper un nouveau jeu qui exploite la carte et nous scotche tous

              seg

                #347422

                Gunnar fonctionne comme ça.
                Il lui faut des développeurs pour le pousser à pondre des fonctionnalités utiles (aprÚs discussion avec ses autres collaborateurs bien sûr).

                L’extension Ă  16 voix est une trĂšs bonne nouvelle. Mais moi, ce que j’attends le plus, ce sont les fonctionnalitĂ©s 3D.

                Aux derniĂšres nouvelles, Gunnar parlait d’un systĂšme de scanline pour aider au remplissage des polygones. En recoupant les infos, il s’agirait d’offrir un scanline avec filtering et compression de texture. Si tel est le cas, tracer un polygone texturĂ© deviendrait un jeu d’enfant.

                Bien Ă©videmment, ce ne serait qu’un dĂ©but. Il y a tout un tas de petites fonctionnalitĂ©s Ă  ajouter Ă  la demande (comme le gouraud). Et plus tard, on peut imaginer la prise en charge complĂšte du polygone, toujours avec des fonctionnalitĂ©s minimales.

                Tonton Jobi

                  #347425

                  C’est totalement gĂ©nial.
                  Petite question :
                  Y a t’il une chance que tout cela dĂ©barque sur les Vampire V2 en core 2.x ?
                  Ou alors cela sera seulement en 3.x ?

                  Dans ce cas autant se prendre direct une V4 (plus d’espace, de chips et de patate)
                  Car je trouve le core gold 3 sur les V2 rendent les amiga non indispensable car tout est remplacé par le FPGA

                  seg

                    #347426

                    Pour les 16 voix sonores, c’est fonctionnel sur v2 avec le gold3, si j’ai bien lu.

                    Pour la 3D, ce n’est pas encore officiel. Je pense que ce sera pour une v4.
                    Mais sache que la team fait tout pour que la v2 ait des fonctionnalités aussi proches que possible que la v4.

                    Tonton Jobi

                      #347427

                      aussi proche que possible …
                      Le gold 3 sur V2 c’est quand mĂȘme loin de la V4 car il y a seulement 2mo de chips au lieu de 11 (limitation hardware) et par manque de place il n’y a pas de FPU et pas de RTG.

                      seg

                        #347428

                        Il me semble avoir lu que sur la v2, tu avais le RTG. En revanche, il doit falloir choisir entre le fpu et l’AGA, je crois.

                        Bien entendu, si tu veux la totale, il vaut mieux opter pour une v4.

                        __sam__

                          #347430

                          Perso pour les polygones… bah je suis perplexe. J’ai pas encore observĂ© que c’est lĂ  qu’on perds du temps quand on optimise ses affaires. En fait dans mon experience c’est plus dans les trucs genres SDL et autres abstractions intermĂ©diaires qu’on perds un max de CPU. Mais il ne faudra pas se leurrer en 3D avec un CPU Ă  85Mhz le rendu ne peut pas avoir beaucoup de polygones, donc ce sera moche.. enfin non.. disons aussi beau que la PS1… donc moche en fait.

                          Samuel.

                          Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
                          A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
                          A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
                          (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

                          seg

                            #347432

                            Gunnar ciblait plutÎt une qualité PS2.
                            Faut voir ce qu’il est possible de faire en hard.

                            Si le bidule prend en charge le traçage avec le subtexel, le true mapping, le bilinear, la compression et le gouraud, dans le mĂȘme temps qu’un mapping simple au cpu, ou en un peu plus rapide, alors on gagne sur la qualitĂ©.
                            Si en plus ça peut prendre en charge le z-buffer…

                            Enfin bref, on n’aura pas des millions de polygones mais ça peut bluffer.

                            thellier

                              #347434

                              J’y crois pas trop non plus a son unitĂ© 3D : je crois que Gunnar connait bien les CPU mais pas trop la 3d et pense donc que y suffit de texturer des polygones

                              Mais comme tu dis y a le zbuffer, récupérer le texel (filtré, perspective, compressé) faire le modulate, faire le blending et passer aux x y z u v w suivant
                              Pour chaque pour pixel !!!! Ça fait bien plus de 20 instructions par pixel mĂȘme en ammx

                              seg

                                #347438

                                Il y a un an et demi, Gunnar disait que le core Ă©tait dĂ©jĂ  pourvu d’une instruction permettant de simplifier le mapping de texture compressĂ©e. C’est toujours ça de pris.
                                Sam faisait mĂȘme une mini compĂšte avec lui pour dĂ©montrer qu’une version soft sous UAE Ă©tait au moins aussi rapide que la version hard de Gunnar sous Vampire. Du coup, je crois que Gunnar a amĂ©liorĂ© son truc pour fonctionner en 24 bits.

                                Qu’est-ce qu’il en est aujourd’hui?

                                thellier

                                  #347466

                                  640*480 a 20 FPS ça fait déjà plus de 6 millions de pixels a faire par seconde
                                  Donc avec une machine qui va a moins de 200 MIPS c’est arriver a tout faire pour un pixel en moins de 30 instructions disons 20
                                  Bref faut des instructions ammx qui en fasse vraiment plus par instruction
                                  AMHA faudrait des « textures units » qui a partir de u v w renvoie direct le texel en RGBA32 en UNE instruction, en ayant pris en compte le filtrage/la compression/la perspective

                                  Au final question performance ça luttera pas avec un rendu hard warp3d sous os4 et encore moins avec nova:

                                15 sujets de 916 à 930 (sur un total de 1,622)

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