Infos sur la Vampire (suite)

15 sujets de 916 à 930 (sur un total de 936)

  • __sam__

    • Messages : 2686
    #337700

    Et l’amiga 1000 d’être enfin capable d’afficher le mode Extra Half Brite!

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
    A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
    A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
    (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

    __sam__

    • Messages : 2686
    #338396

    J’ai pas retrouvé le fil qui parlait du tout nouvel amiga que RetroMan s’est fabriqué, mais comme à présent il y mets une Vampire, je me dis que poster la vidéo ici n’est pas plus mal:

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
    A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
    A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
    (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

    __sam__

    • Messages : 2686
    #340422

    Dernière partie de la série, avec cette fois des trucs qui tournent sur ce tout nouvel amiga bien évidemment vampirizé

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
    A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
    A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
    (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

    seg

    • Messages : 1134
    #347407

    Gunnar annonce officiellement la disponibilité de 16 voix sonores sur Pamela (clone amélioré de Paula):

    « Après avoir discuté du sujet audio avec plusieurs codeurs de jeux Amiga, ainsi que des musiciens Amiga, nous sommes arrivés à la conclusion que 16 canaux audio combinés avec quelques nouvelles fonctionnalités serait parfait.

    C’est donc exactement ce que le Super-AGA offre maintenant aux utilisateurs Amiga.
    * Canal audio rétro compatible Amiga basé sur 16 DMA
    * longueur maximale de l’échantillon : 64 Mo
    * 512 Mo de mémoire disponible pour le stockage audio
    * prise en charge des échantillons 8 et 16 bits
    * Choix de fréquence entièrement libre pour chaque canal
    * 2 Volumes par canal pour un positionnement libre à gauche et/ou à droite
    * Mode de lecture « One-Shot » pour programmer très facilement des effets sonores dans les jeux »

    Source: http://www.apollo-core.com/knowledge.php?b=1&note=29981

    Tonton Jobi

    • Messages : 123
    #347416

    c’est totalement génial.
    Avec tout ce qu’offre la vampire, ça serait super top si une équipe se lance à développer un nouveau jeu qui exploite la carte et nous scotche tous

    seg

    • Messages : 1134
    #347422

    Gunnar fonctionne comme ça.
    Il lui faut des développeurs pour le pousser à pondre des fonctionnalités utiles (après discussion avec ses autres collaborateurs bien sûr).

    L’extension à 16 voix est une très bonne nouvelle. Mais moi, ce que j’attends le plus, ce sont les fonctionnalités 3D.

    Aux dernières nouvelles, Gunnar parlait d’un système de scanline pour aider au remplissage des polygones. En recoupant les infos, il s’agirait d’offrir un scanline avec filtering et compression de texture. Si tel est le cas, tracer un polygone texturé deviendrait un jeu d’enfant.

    Bien évidemment, ce ne serait qu’un début. Il y a tout un tas de petites fonctionnalités à ajouter à la demande (comme le gouraud). Et plus tard, on peut imaginer la prise en charge complète du polygone, toujours avec des fonctionnalités minimales.

    Tonton Jobi

    • Messages : 123
    #347425

    C’est totalement génial.
    Petite question :
    Y a t’il une chance que tout cela débarque sur les Vampire V2 en core 2.x ?
    Ou alors cela sera seulement en 3.x ?

    Dans ce cas autant se prendre direct une V4 (plus d’espace, de chips et de patate)
    Car je trouve le core gold 3 sur les V2 rendent les amiga non indispensable car tout est remplacé par le FPGA

    seg

    • Messages : 1134
    #347426

    Pour les 16 voix sonores, c’est fonctionnel sur v2 avec le gold3, si j’ai bien lu.

    Pour la 3D, ce n’est pas encore officiel. Je pense que ce sera pour une v4.
    Mais sache que la team fait tout pour que la v2 ait des fonctionnalités aussi proches que possible que la v4.

    Tonton Jobi

    • Messages : 123
    #347427

    aussi proche que possible …
    Le gold 3 sur V2 c’est quand même loin de la V4 car il y a seulement 2mo de chips au lieu de 11 (limitation hardware) et par manque de place il n’y a pas de FPU et pas de RTG.

    seg

    • Messages : 1134
    #347428

    Il me semble avoir lu que sur la v2, tu avais le RTG. En revanche, il doit falloir choisir entre le fpu et l’AGA, je crois.

    Bien entendu, si tu veux la totale, il vaut mieux opter pour une v4.

    __sam__

    • Messages : 2686
    #347430

    Perso pour les polygones… bah je suis perplexe. J’ai pas encore observé que c’est là qu’on perds du temps quand on optimise ses affaires. En fait dans mon experience c’est plus dans les trucs genres SDL et autres abstractions intermédiaires qu’on perds un max de CPU. Mais il ne faudra pas se leurrer en 3D avec un CPU à 85Mhz le rendu ne peut pas avoir beaucoup de polygones, donc ce sera moche.. enfin non.. disons aussi beau que la PS1… donc moche en fait.

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
    A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
    A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
    (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

    seg

    • Messages : 1134
    #347432

    Gunnar ciblait plutôt une qualité PS2.
    Faut voir ce qu’il est possible de faire en hard.

    Si le bidule prend en charge le traçage avec le subtexel, le true mapping, le bilinear, la compression et le gouraud, dans le même temps qu’un mapping simple au cpu, ou en un peu plus rapide, alors on gagne sur la qualité.
    Si en plus ça peut prendre en charge le z-buffer…

    Enfin bref, on n’aura pas des millions de polygones mais ça peut bluffer.

    thellier

    • Messages : 673
    #347434

    J’y crois pas trop non plus a son unité 3D : je crois que Gunnar connait bien les CPU mais pas trop la 3d et pense donc que y suffit de texturer des polygones

    Mais comme tu dis y a le zbuffer, récupérer le texel (filtré, perspective, compressé) faire le modulate, faire le blending et passer aux x y z u v w suivant
    Pour chaque pour pixel !!!! Ça fait bien plus de 20 instructions par pixel même en ammx

    seg

    • Messages : 1134
    #347438

    Il y a un an et demi, Gunnar disait que le core était déjà pourvu d’une instruction permettant de simplifier le mapping de texture compressée. C’est toujours ça de pris.
    Sam faisait même une mini compète avec lui pour démontrer qu’une version soft sous UAE était au moins aussi rapide que la version hard de Gunnar sous Vampire. Du coup, je crois que Gunnar a amélioré son truc pour fonctionner en 24 bits.

    Qu’est-ce qu’il en est aujourd’hui?

    thellier

    • Messages : 673
    #347466

    640*480 a 20 FPS ça fait déjà plus de 6 millions de pixels a faire par seconde
    Donc avec une machine qui va a moins de 200 MIPS c’est arriver a tout faire pour un pixel en moins de 30 instructions disons 20
    Bref faut des instructions ammx qui en fasse vraiment plus par instruction
    AMHA faudrait des « textures units » qui a partir de u v w renvoie direct le texel en RGBA32 en UNE instruction, en ayant pris en compte le filtrage/la compression/la perspective

    Au final question performance ça luttera pas avec un rendu hard warp3d sous os4 et encore moins avec nova:

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