Infos sur la Vampire (suite)

9 sujets de 1,126 à 1,134 (sur un total de 1,134)

  • kamelito

    • Messages : 318
    #364161

    DIVS/DIVU
    MOVEM
    Peu courantes ?

    __sam__

    • Messages : 3155
    #364162

    Oui!

    C’est pas divu/s qui est buggé juste la stackframe en cas de division zero, ce qui de toute façon crée un guru sur amiga (on ne doit pas diviser par zéro).

    Quant au movem ça n’est pas lui le soucis (il marche bien, merci car sans lui on ne fait pas tourner quand chose), mais le movem indirect chose que je n’ait jammais croisé sauf peut être dans un vieux linux68k).

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
    A500 (+ 1Mo PPS), A1200 (Blizzard-IV/fpu/64Mo)
    A500 Vampire V2+ ^8^ 🙂
    (mais aussi TO8, TO8D, TO9. Groupe PULS.)

    seg

    • Messages : 1153
    #365451

    Je me remets à suivre un petit peu l’actu amiga.

    Donc, la team apollo travaille sur les bases d’un chipset 3D.
    Si on se met à faire des comparaisons foireuses, c’est minime mais il faut saluer l’effort car ça prend bonne forme.

    Il s’agit du copro Maggie, qui est pour l’instant capable de faire uniquement du scanline si j’ai bien compris.
    Il prend en charge le bilinear et le gouraud, le tout en 32 bits sur texture compressée.
    C’est pas top speed pour le moment, et c’est largement tunable.

    Petit exemple en vidéo. Il semble que ce soit dans une résolution 640, mais ce n’est pas précisé:

    __sam__

    • Messages : 3155
    #365461

    Oui ca ne traite pas les polygones tels quels, c’est beaucoup plus bas niveau.

    Il faut donc diviser les polygones en lignes horizontales (rasters) et les envoyer au chipset qui fera le remplissage et le clipping de la ligne tout seul si j’ai bien compris.

    C’est très similaire au principe des lignes du blitter dans le fond. Le CPU passe les params et le blitter dessine. Du coup c’est pareil que pour la bonne utilisation du chipset sur amiga: il faut un séquençage tip top des instructions asm pour calculer les coordonnées (écran, texture et luminosité) du raster par le cpu suivant pendant que le raster courant s’affiche.

    Idéalement tout le séquençage et découpage des parties cpu et Maggie devrait être masqué avec une API de haut niveau travaillant directement avec des polygones si on ne veut pas réinventer XXX fois le même code de dessin 3D. Je crois que c’est ce qui est en train d’être concocté par les devs qui font les démos 3D sur les V4.

    Attention: Maggie n’existe pas sur les cores V2. Il faut absolument une V4 (SA ou les remplaçant des V2 pour A500/600/1200 genre IceDrake & co).

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
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    thellier

    • Messages : 695
    #365483

    C’est mieux que rien mais c’est juste au niveau du Compositing de l’OS4 et bien en dessous de ce que permet Warp3D sur classic

    Tel que c’est présenté y a juste le texturage filtré et en perspective
    Pas de zbuffer, de blendmode, de texenv…

    Je l’ai déjà dit si en hard déjà il y avait (disons) 4 texture-units pour obtenir un texel rgba32 à partir de uvw et une texture unit « destination » pour ecrire ce texel a l’écran alors ce serait un grand pas en avant
    Genre
    Texel=ReadTextureUnit1(u,v,w);
    WriteTextureUnitDest(x,y,Texel);
    Et il faudrait que ces instructions marchent qque soit le format des textures sources et destination (rgb15,rgba16,rgb24,argb32,etc…)

    seg

    • Messages : 1153
    #365485

    J’ai vu passer une info sur la gestion du z-buffer, mais comme je n’ai pas pu recouper avec la spec publiques des registres maggie, je ne peux pas certifier que ça y est.

    J’imagine que la gestion complète du polygone fait partie de l’objectif de la team. Encore faut-il qu’il reste de l’espace dans le fpga.
    Parce que mine de rien, ils ont développé pas mal de trucs qu’ils ont retiré faute de place (gestion des priorités).
    Un jour peut-être, une nouvelle carte pourra accueillir tous les trucs restés dans les cartons…

    __sam__

    • Messages : 3155
    #365489

    Leur but est d’avoir des jeux 3D en haut résolution (640×480 mini). C’est effectivement de la hires pour un amiga, mais ca reste faible pour les jeux d’il y a 10ans.

    La video de démo plus haut montre un couloir certes texturé, mais dont les murs contiennent très peu de triangles (un carré c’est 2 triangles.) Il en faudra vraiment beaucoup mais beaucoup plus pour un jeu correctement détaillé.

    Idem pour cette démo de cube. Ca impressionne sur amiga (pleins de couleurs et 640×360), mais dans le fond c’est juste 6 triangles visibles à chaque instant, pas plus.

    En outre je trouve que l’illumination de la démo du couloir est bizarre. Le fond du couloir (mur qui nous fait fasse donc) a une luminosité trop forte par rapport aux murs latéraux. Ca fait un effet visuel curieux, un peu comme si le mur flottait bien plus près qu’il ne le devrait à distance. On dirait que l’auteur a oublié d’appliquer la correction de luminosité sur la texture des murs qui nous font fasse.

    Il vaut voir comment ceci évoluera… mais il y a un gap monstrueux avec les production 3D d’il y a 10+ ans sur PC. Je suis pas certain que sacrifier des features utiles plus généralistes (comme le multiply-and-add, ou des opérations SIMD sur des floats) à la place de Maggie soit un bon choix. Ca utilise pas mal d’espace FPGA pour un usage très réduit quand même.

    sam .oO (le monde amiga c’est la 2D et les gros-pixels non ?)

    Samuel.

    Amiga A500 + GVP530 (8Mo/fpu/mmu/scsi) - en panne 🙁
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    thellier

    • Messages : 695
    #365493

    100% d’accord avec toi Sam
    C’est pas un cube (donc juste 6×2 triangles)qui va nous prouver que cette 3D est un peu rapide
    L’éclairage du couloir est bizarre, on dirait un fog qui glisse avec le deplacement mais à ce moment là le mur du fond devrait être dans le fog noir aussi
    Je veut dire si la lampe est distante non locale (comme le soleil) alors l eclairage des murs devrait etre graduel d’un bout à l’autre du mur et si elle est locale (comme une torche) alors la partie ombragé devrait pas autant donner l’impression d’être un plan a une position z
    Je veut pas dire que Maggie sait pas faire un bon eclairage(j’en sais rien) mais que la demo en tout cas le montre pas

    seg

    • Messages : 1153
    #365495

    J’ai eu la même impression que vous à propos du mur du fond. C’est un problème logiciel à mon avis.
    Pour la lenteur, on verra. La team semble viser l’HIRES et c’est très bien.
    On peut raisonnablement penser que la vitesse va augmenter. Il y a encore une bonne marge d’amélioration.
    Par contre, il faut garder à l’esprit qu’il y a un plafond de perf. Le FPGA, c’est une peugeot, pas une formule 1. Et encore, je sous estime peugeot. Le FPGA est encore moins bon.

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