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Gros projet de jeu independant inspiré de SOTB

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15 sujets de 61 à 75 (sur un total de 94)
  • Auteur
    Messages
  • #232830
    demether
    Participant
    • Messages : 1404

    Peut etre (surement?) que les graphismes de Bobi sont réalisés en pixel art, donc pixel par pixel, et tout le shading et éclairage est fait à la mano…Donc rajouter des détails, c’est rajouter du boulot. C’est différent si on travaille en vectoriel ou autres methodes d’illustration modernes avec photoshop/gimp.

    80 heures sur un écran de titre, meme joli, c’est super long, objectivement ! Deux semaines et demi de boulot !

     

    Bobi, encore une fois bravo pour le boulot. Je joue et j’achete régulierement des jeux « indie », et le tien n’a pas à rougir graphiquement, face à nombre d’entre eux 😉

    #232833
    anonyme
    • Messages : 8165

    [Contenu supprime a la demande de son auteur]

    #232842
    farvardin
    Participant
    • Messages : 121

    franchement, les musiques, l’ambiance, les graphismes, c’est splendide, c’est un chef d’oeuvre. Non seulement c’est « aussi » bien, sinon mieux que le SOTB 1, mais c’est beaucoup plus beau que les 2 suivants, et la bête est bien mieux réalisée que sur ces 2 là, beaucoup plus convaincante (même si le jeu est bien dans SOTB 2 et 3).

    j’aurai adoré le tester, mais ça n’est pas passé dans mon émulateur windows sous Linux 🙁

    Après, vis à vis des « ayant-droits », à mon avis c’est aller au casse-pipe que d’aller leur demander l’autorisation de quoi que ce soit, je serais moins optimiste que Hivernaal, et je pense que les grosses boîtes se préoccupent uniquement de leurs droits, de leur marque et de leurs licences et qu’ils ne vont pas faire de fleur parce que c’est bien réalisé par un passionné. Il suffit de voir ça :
    http://www.videogamer.com/psvita/txk/news/atari_hits_llamasofts_txk_with_copyright_claim_updated.html
    Je crois aussi que récemment il y a eu un autre cas similaire avec un fan qui avait dû arrêter son jeu mais je ne me souviens plus ce que c’était (sur amstrad je crois ?)

    Donc attention quand même…

    Ma musique chiptune : https://soundcloud.com/garvalf

    #232875
    Zeldus
    Participant
    • Messages : 151

    Voici l’article qui explique comment lancer une campagne Kickstarter quand on est français résidant en France, ce n’est pas simple ! Aucune date d’ouverture réelle du service pour les créateurs où une simple CNI français ou un passeport français suffiront, ce sera dans l’année selon plusieurs sources

     

    #232876
    Anonyme
    • Messages : 4096

    Bah, avec un nom bien différent ça devrait aller.

     

    #232879
    ludovic_lyon
    Participant
    • Messages : 276

    Oui, l’univers graphique est vraiment très beau. Félicitations.

    Avec une carte accélératrice de type 68030 ou mieux, je pense que ce jeu peut tourner sans trop de difficultés sur un Amiga.

    #233112
    wonderboybobi
    Participant
    • Messages : 30

    Merci  beaucoup oui c’est fait a la main comme l’espece de chauve-souris dans le trailer. Je trouve que çà créer un univers graphique plus solide plus cohérent alors qu’avec des techniques un peu synthétiques çà peu facilement devenir fade ou pas crédible. Pas mal de soucis a régler je vais peut être même passer plutot sur indiegogo…

    #233115
    vinzo
    Participant
    • Messages : 416

    Moi, j’adorerais bosser avec toi et faire la version iOS avec SpriteKit.
    Dommage, je suis débordé et avec ton super outil, tu peux déjà sortir ton jeu sur cette plateforme (donc ma contribution te servirait à rien… mais pour moi ce serait une super expérience).

    J’espère que tu sais au moins qui sont les créateurs de clickteam (au moins un des deux) ? 🙂

    A1200 / Blizz. [email protected] 128MB / 4GBCF / 1084S
    A1200 / Blizz. [email protected] 128MB / 8GBCF
    A1200 ESCOM / Blizz. [email protected] 64MB / 4GBCF

    #233135
    Doolittle
    Participant
    • Messages : 1569

    Et moi je t ‘imprime les t-Shirt pour la version boîte big box .

    A500 et Amigalive sur PC ( jeu en ligne).

    #233367
    Aladin
    Participant
    • Messages : 1050

    Dans le même genre d’éventuel litige, un jeu indépendant vient de sortir gratuitement sur windows:

    Eternum reprenant le visuel et le son de ghost’n goblins. (Matilda castilla était plus discret sur la reprise)

    Comment CAPCOM va réagir?

    http://www.indieretronews.com/2015/04/eternum-ghosts-n-goblins-inspired.html

    http://www.radingames.com/

    #233374
    demether
    Participant
    • Messages : 1404

    Personnelement tu m’aurais pas dit que c’était inspiré par G&B je ne l’aurai pas deviné tout seul. Ca me fait plus penser aux « bubble bobble »-likes.

    #233375
    Aladin
    Participant
    • Messages : 1050

    En fait c’est surtout les quelques notes de musiques quand tu commences le niveau 😉

    #233380
    anonyme
    • Messages : 8165

    [Contenu supprime a la demande de son auteur]

    #233645
    wonderboybobi
    Participant
    • Messages : 30

    Merci pour ta proposition Vinzo. Il semble que je sois obligé de lancer mon jeu au moins sur mac et pc pour avoir une chance sur kickstarter. Et par la suite si le jeu a du succès, oui j’aimerai le porter sur un maximum de platformes. En attendant il y a bien trop de question techniques et administratives qui me forcent a attendre mais c’est pas grave. Je vais partir sur un petit projet en attendant.

    Pour les T shirt, posters etc… j’essaierai d y mettre le paquet mais je vois pas ce que tu veux dire par « boîte big box » Doolitle?

    Perso le jeu Eternum ne me fait pas trop penser a Ghouls and Ghosts.

    #233816
    Lynx
    Participant
    • Messages : 310

    Pfou…je viens de finir le premier niveau et je me suis arrêté dans la deuxième partie du dernier défi, après la montée infernale. Je commençais un peu à péter un cable !

    On voit vite le boulot monstrueux que tu as accompli derrière. Clairement, c’est déjà du très lourd concernant les graphismes variés avec tous leurs détails (le serpent dans un des premiers arbres, le prédateur qui laisse derrière lui la carcasse), les musiques superbes et qui collent parfaitement à leurs niveaux, le level-design très léché (les actions apprises au fur et à mesure, les passages plate-forme soigneusement concus, entre autres au niveau bonus)

    Quelque chose que tu as peut-être voulu et qui est en fin de compte sympathique, c’est qu’alors que l’ensemble du jeu est très Amiga de l’époque SOTB, certains effets sont beaucoup plus modernes comme quand le boss fait la bombe ou meurt. Je trouve que ça rend ces effets d’autant plus impressionnants, surnaturels parce qu’on s’est rodé les yeux à les considérer comme « impossibles ».

    L’inspiration SOTB, elle n’est pas cachée 😀 dans le perso non-humain, ses coups, les ennemis qui meurent en sautant hors de l’écran, le style des décors, certains instruments de musique…ça pourrait être le même univers tant grâce au style qu’à la qualité du jeu.

    Je pourrais lancer encore des tonnes d’éloges, c’est vraiment largement digne de SOTB et de la grande époque de l’Amiga. Cela dit, tu es aussi ici pour avoir les critiques utiles je suppose 😉

    Le boss de fin de premier niveau, il pique un peu par rapport à la difficulté du reste. Il est super, hein ! Bien dessiné, un enchainement d’attaques qui tient la route, tout ça (personnellement ça ne me gène pas qu’il n’ait pas de barre de vie, ça renforce l’immersion et on comprend bien qu’il est blessé par nos coups par le recul et l’évolution de ses attaques) mais dur par rapport au reste (j’ai dû le faire des dizaines de fois, avec 3 coeurs, et il s’est payé le luxe de me tuer avec une chataîgne géante 1/2 seconde après avoir expiré, le salaud. Encore quelques dizaines d’essais pour l’avoir pour de bon, grrr…) Après, je suppose que tu voulais aussi montrer dans la démo que tu savais faire des boss qui déboitent 😀

    Je ne suis pas trop fan du design du texte d’intro, trop austère à mon goût. Un ton de beige en plus sur les dessins et un ton de gris pour le fade-in/fade-out du texte ne serait pas du luxe et serait plus en cohérence avec le niveau de détail que tu as choisi pour le reste du jeu.
    Une autre petite suggestion : j’aurais bien ajouté une animation quand Childeric rentre dans un couloir et prend le chemin vers le village.

    Là où cette démo pêche le plus selon moi (et c’est dire à quel point j’ai peu à reprocher au reste), c’est dans le texte. J’ai vu plusieurs fautes et j’ai l’impression que certains passages pourraient être mieux tournés, plus narratifs…dans le texte, le passage du passé au présent est un peu brutal, et dans l’esprit, la temporalité n’est pas très claire. Les humains ont-ils appris à exploiter l’énergie des âmes après la disparition des dragons ? Existaient-ils même déjà en ces temps anciens ? Peut-être essaies-tu trop d’en dire sur les pierres d’âme pendant l’intro (entre autres le paragraphe sur les machines). Peut-être faudrait-il aussi évoquer les âmes plus tôt : elles ne sont donc pas utilisées par la sorcellerie de Sorritare ? D’ailleurs, a-t-il vu de son vivant la technologie humaine évoluer ? Bref, quelques aspects qui, à ce qu’il me semble, devraient pouvoir être éclaircis en peaufinant le texte. Je trouve ça super que tu introduises un univers, une vraie histoire et des dialogues un peu RPG (ça a un peu manqué sur Amiga je trouve), autant lui donner le même niveau de qualité que le reste 🙂

    Quant à un port sur Amiga, ça ferait des heureux…je pense plus encore sur NG que sur classique. Et au moins tu seras sûr de ne pas manquer de puissance. Un truc louche d’ailleurs : le jeu pompe jusqu’à 25% de mon Core Duo T2400 sur le texte d’intro (pour 28 Mo de RAM), ça me parait beaucoup…par la suite, le jeu prend jusqu’à 51 Mo mais ne bouffe que rarement plus de 8% du CPU (10% sur l’écran titre, plus par pic lors des changements d’écran en cours de niveau)

    Voilà voilà, encore mes félicitations et si tu lances un kicksterter, je pourrais me laisser tenter 🙂

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