Petite démo pour la µAlchimie 2010

11 sujets de 1 à 11 (sur un total de 11)

  • AmiDARK

      #8913

      Salut à tous :)

      Pour ceux qui étaient présents, on à peut-être parlé d’un économiseur d’écran que j’ai vu sur une machine ( morphos ? mac os ? ) avec un fond de nuit et des plumes qui tombent … bien sûr sur AmigaOS4 on a pas encore les shaders donc impossible de refaire comme l’original mais j’ai développé une ch’tite démo durant cette µAlchimie.

      Voici un petit shot de cette démo :

      http://files.amidark-engine.com/FlyingFeather.png

      Et le lien pour la télécharger

      http://files.amidark-engine.com/mAlchimieDemo.lha

      J’en profite pour remercier tous ceux qui étaient présent car ceux de jours de « coding intense » ont été très agréable. Merci aux orgas et aux participants :)

      @ +

      AmiDARK

      Anonyme

        #136782

        Good job! (la résolution n’est pas trop juste?).

        Mais il ne faut pas regarder trop longtemps, sous peine de mal de mer :-)

        Fab1

          #136783

          C’est l’économiseur feathers de MorphOS 2.x.

          thellier

            #136784

            Je viens de downloader ta démo je l’essaye dés ce soir :-)

            >bien sûr sur AmigaOS4 on a pas encore les shaders donc impossible de refaire comme l’original

            ??? a quoi serviraient les shaders dans cette démo ?

            D’autre part la nouvelle fonction W3D_SetTextureBlend() de Warp3D v5 me semble bien ressembler à un shader programmable de textureS/couleurS donc j’aurai tendance à dire que « contrairement à la rumeur publique OS4 a des color-shader » ;-P ….. par contre toujours pas de vertex-shaders hardware dans Warp3D (transformations géométriques)

            donc plus beau mais toujours aussi lent

            Alain

            AmiDARK

              #136785

              ??? a quoi serviraient les shaders dans cette démo ?

              A créer un effet de « High Dynamic Range » ( appelé HDR ou son précédesseur le BLOOM ) sur la scène entière …

              @ +

              AmiDARK.

              thellier

                #136786

                ok j ai teste c est très sympa très joli :-)

                MERCI

                y a juste un truc si une plume est au premier plan

                et est tracée en 1er alors elle remplit le zbuffer y compris

                sur le parties transparentes ou devraient être visible les autres plumes plus éloignées (ici ça fait des rectangles autour de certaines plumes)

                generalement 2 solutions:

                1) on trie les faces transparentes pour les afficher dans l’ordre » loin a proche »

                2) on utilise une fonction d OpenGL qui met a jour le zbuffer que pour les

                valeurs alpha pas transparente ( désole je me rappelle plus de la fonction ? Glalpha??)

                Alain

                AmiDARK

                  #136787

                  Salut :)

                  Pas besoin, il y a plus simple ;)

                  tu dis simplement à la fonction alpha qu’elle oublie le rendu selon la valeur d’alpha… ça donne le même résultat et ça élimine le besoin de tri ;)

                  C’est fixé et ce sera présent dans la prochaine release ;)

                  thellier

                    #136788

                    On est d’accord c’est ce que j’appelle la solution 2 avec glAlphaFunc(GL_GREATER,0.05);

                    Alain

                    AmiDARK

                      #136789

                      oui on peut dire ça ;)

                      serge

                        #136790

                        domage qu’ici mon écran m’affiche out of range :-( .

                        J’ai testé sur un vieux tube et ca passe.

                        C’est quoi la résolution utilisée et à quelle fréquence?

                        RyZen Rulez 😉

                        AmiDARK

                          #136791

                          640x480x32bits 60hz

                        11 sujets de 1 à 11 (sur un total de 11)

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