Vampire 600 – Core SILVER8
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Le core SILVER8 est disponible et il amène son lot de nouvelles fonctionnalités !
ChangeLog complet :
* Activation des instructions Vector
* Ajout de nouveaux bondings
* Ajout de FUSINGs plus performants
* Ajout de modes GFX Little Endian GFX pour l’émulation PC
* Correction de flags MUL (merci à R_Nev !)
* Amélioration de la compatibilité avec WHDLoadPour le télécharger :
http://www.apollo-accelerators.com/#downloadLa team Apollo serait heureuse de recevoir des feedbacks d’utilisateurs de ce nouveau core SILVER8. N’hésitez pas à nous rejoindre sur IRC sur le canal #Apollo-Team IRC sur Freenode afin d’en discuter.
Mod Ca tourne comme une horloge, effectivement il y a plusieurs jeux qui fonctionnent mieux maintenant. La team est toujours au taquet, ça fait plaisir !
C’est de mieux en mieux, c clair.
Je me suis amusé, à mon petit niveau, à coder une démo 2D en reprenant/convertissant pour le fun des sprites du jeu Dragon’s Crown. C’est codé en pure ASM 68k, sans utilisation d’instructions particulières, en utilisant une résolution 16/9 de 960*540 @ 50Hz, 16bits. La démo contient environ 10MB de gfx directement adressables. Les sprites (bobs en fait) sont +/- 200*200px, en 16bits également. Je voulais voir ce que la Vampire peut réellement faire en 2D et ouaip elle tient bien ses promesses je trouve.
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.C’est vraiment superbe ! Et tout ça sans utiliser Picasso96 ! Si je comprends bien, tu tappe dans le hard video de la vampire, comme au bon vieux temps !
Imaginez les démos, et pourquois pas les jeux de fous que l’ont peut s’attendre à avoir sur la vampire !
Coucou les gens,
est-ce que qqun pourrait m’expliquer exactement de quoi il s’agit ? Car je n’ai pas réussi à trouver un résumé clair 🙂 Donc à la base, c’est une carte CPU avec un FPGA donc qui tourne super vite. Et puis la version suivante (A600 V2) implémente du RTG avec sortie en HDMI des modes RTG seulement ; et puis finalement, tous les chipsets finissent par être réimplementés en FPGA ? Donc donc, ce projet finit par se recouper très fortement avec les core Amiga des MiST et FPGAArcade ? Mais pourquoi avec ces 2 derniers projets a-t-on un CPU reproduit équivalent seulement à un bon 030 alors que ça fuse avec la Vampire ? C’est dû au FPGA utilisé ou au code ? Dans ce dernier cas, y aura-t-il coopération entre les projets ? (de la même manière que les projets MiST et FPGAArcade coopèrent par ex. au niveau de l’implémentation du 68k, TG68 (code en GPL je suppose)
Ça a l’air fichtrement intéressant. J’aimerais savoir ce qui reste utilisé de l’A600 au final.
Une explication pour un noob siouplé !! Je sais pas lire j’y connais rien, ça fait que 23 ans que je suis sur Amigaaaaaa…
C’est de mieux en mieux, c clair. Je me suis amusé, à mon petit niveau, à coder une démo 2D en reprenant/convertissant pour le fun des sprites du jeu Dragon’s Crown. C’est codé en pure ASM 68k, sans utilisation d’instructions particulières, en utilisant une résolution 16/9 de 960*540 @ 50Hz, 16bits. La démo contient environ 10MB de gfx directement adressables. Les sprites (bobs en fait) sont +/- 200*200px, en 16bits également. Je voulais voir ce que la Vampire peut réellement faire en 2D et ouaip elle tient bien ses promesses je trouve.
Y’a un blitter sur la vampire, ou tu fait tout au CPU ?
Ça fait rêver le petit nostalgeek qui sommeille en moi 🙂
Alors, je ne vais pas répondre à tout, notament sur la partie graphique, je vais laisser à flype le soin de le faire.
La vampire est une carte composée d’un FPGA et de divers connecteurs : un connecteur pour l’enficher sur le cpu directement (A600) ou à la place du cpu (A500 /A2000) ou sur le port d’extension (A1200), une sortie HDMI, un port micro SD, et pour la V500 un port IDE 2.5 pouces. Il y a encore 128 Mb de ram. Le FPGA contient actuellement le core Apollo, qui n’est rien de moins qu’un nouveau processeur compatible avec le jeu d’instructions 68k. C’est la première différence avec les autres FPGA d’amiga, qui se contente du TG68, qui lui est une réplique plus ou moins fidèle d’un 68020. L’Apollo (qui se nomme à présent 68080) doit être considéré comme un nouveau processeur, qu même titre que l’était le 060 quand il est sortit face au 040. Le 68080 embarque toutes les fonctions des 68000 au 68060 et en ajoute des nouvelles inédites, dans l’idée du MMX ou de l’Altivec. Ces nouvelles fonctionalités ne seront visibles que quand les codeurs les inclueront dans les softs. C’est la raison d’être de la demo de flype, démontrer les nouvelles possibilités offertes par ce nouveau processeur, et des nouveaux modes graphiques. Comme il s’agit d’un nouveau processeur avec un nouveau design, la vitesse est grandement optimisée (environ 120 mflops sous sysinfo avec le dernier core). C’est infiniment plus rapide que ce que l’on peut faire avec un TG68, quelle que soit la taille du FPGA. Il faut bien comprendre que le 68080 pourrait tout à fait être fondu pour en faire un ASIC, simplement les coûts seraient prohibitifs, d’ou la raison du choix d’un FPGA pour le contenir. On ne parle pas ici d’un simple émulateur de processeur existant, mais bel et bien d’un nouveau processeur développé par BigGun.
Actuellement, l’Amiga600 est grandement utilisé, c’est lui qui fait tourner le chipset et les entrées sorties. La vampire se comporte actuellement exactement comme une carte accélératrice avec une carte graphique embarquée (pensez à une blizzard ppc avec bvision). Plus le projet avance, plus certaines parties seront intégrées dans le FPGA (principalement l’AGA), avec à terme une machine stand alone n’ayant plus besoin d’amiga pour fonctionner. Mais ce but est encore loin, et il faut y aller par étapes. Actuellement, il faut utiliser P96 pour afficher le workbench, mais il est tout à fait possible d’adresser directement le hardware graphique créé dans la vampire (le SAGA), ce que fait flype avec sa démo si je me m’abuse. Le blitter n’est pas implémenté, tout simplement parce que le CPU est bien plus rapide pour manipuler les blocs mémoires.
Pour plus de précisions sur le fonctionnement du mode video, je laisse la main à flype 🙂
Merci des explications !
Très très intéressant ! Donc l’idée c’est que ce 080 et ce SAGA se normalisent afin qu’une scène spécifique puisse naître. Ont-ils prévu de partager le code / les spécifications afin que les autres machines FPGA puissent le supporter ? Ce sans quoi cela restera cantonné à une niche de niche.
Cool !
L’objectif n’est clairement pas d’en faire une machine WHDLoad ultra-compatible, je suppose. On voit déjà régulièrement des slaves whdload qui corrigent les soucis d’incompatibilité avec tel ou tel h/w classique donc là j’imagine que ça ne sera pas dénué de conséquences 🙂
Si je comprends bien la vampire est une sorte de fpga ?
La Vampire est d’abord **tout simplement** une carte accélératrice pour Amiga Classic, au même titre que les Blizzard, les ACA, les Apollo…
**Sauf que** le CPU n’est pas un vrai 680×0 mais une réimplémentation améliorée – dans un FPGA en effet – d’un 68040 (support de toutes les instructions du 68040) et reprenant les meilleures idées du 68060 au niveau de l’architecture.
La Vampire c’est techniquement : un FPGA Altera Cyclone 3 ; de la FastRAM ; un connecteur HDMI, un connecteur Micro-SD. La carte court-circuite le 68000 d’origine de la carte-mère, et puisque tous les pins du 68000 ont accès à tous les signaux de l’Amiga, la carte (le core) peut contrôler tout.
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.
Vivement ce nouveau amiga. Il reprend l’esprit du Natami. Pour les mist et fpga arcade, je les considère plutôt comme des consoles. Enfin un nouvel amiga depuis les a1200/4000 (nouveau proc 68k, nouveau chipset video saga etc…). 25ans sans nouveau amiga. J’espère qu’ils pourront aller au bout de leur projet. Mais j’ai peur que des requins les empêchent de finir (genre les droits pour picasso96). Les droits des roms, des librairies… qui devraient être public depuis le temps que commodore est tombé. Ras le bol des profiteurs genre amiga inc etc…
Bon nombre de nouveau jeu indé typé rétro de steam pourrait en tirer parti (plateforme, shootemup, aventure, arcade etc…)
c’est du rtg ? (P96)
Non mais çà aurait pu. D’ailleurs, çà ne changerait pas grand chose. D’un point de vue performance, j’obtiendrai la même chose. Ici le code est volontairement pur Hardware, à part quelques accès à l’OS pour allouer de la mémoire et installer une interruption.
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.
Y’a un blitter sur la vampire, ou tu fait tout au CPU ?
Il n’y a pas de « Blitter » sur la Vampire. Il y a en fait un core « SAGA » au coté du core « 68080 » dans le même FPGA. Ce core SAGA fonctionne comme une carte graphique sans blitter et peut adresser directement n’importe quelle partie de la FastRAM (çà c’est génial). Il propose des modes graphiques en Chunky Big Endian ou même depuis peu Little Endian. Mais! il n’y a pas de Blitter, tout est fait au CPU. Ce serait un problème si le CPU était lent mais avec le 68080 çà change tout! 🙂 Pour ma démo, chaque sprite est ‘blitté’ par le CPU, et même le scrolling, c’est le 68080 qui fait tout (et le contrôleur-mémoire mais çà c’est transparent pour le codeur).
A600 Rev 1.5 + Vampire 600 V2-128.
A1200 Rev 1D4 + Blizzard 1230 III/50Mhz + 68882 + 256MB @ 50ns.
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