[résolu] Karaté : problème de palette (.lws)

12 sujets de 1 à 12 (sur un total de 12)

  • WoDK

      #4744

      Je suis actuellement en train de monter une demo qui tue sa mémé !

      Mais j’ai un gros prb !

      Si je met deux scénes en lws dans mon script, la première se lit correctement au niveau des couleurs mais la seconde scene ne prend pas la et ça fait nimp à l’ecran niveau des couleur.

      Donc voilà je deprime un peux car joué séparement aucun prb de couleurs c’est juste quand on met deux scenes ensembles.

      vous avez une idée ? je sais que le loader de lws est en beta mais est ce que ça vient de là ?

      Tex

        #82604

        il doit te faloir utiliser une table de remaping (comme pour les effets de transparence) pour joindre les 2 pallettes en une seule, mais autant attendre la reponse de monsieur K, qui te donnera surement la procedure exacte :)

        WoDK

          #82605

          ouais on est d’accord que j’ai déjà deux color table différentes :)

          Merci d’essayer Tex j’ai mailer Krabob il répond pas :)

          On va chercher K ? Si ça se trouve il bosse à la poste maintenant

          slobman

            #82606

            Hip !!

            C’est quoi le rapport avec les colortables ?

            Les colortables, c’est pour faire du blending, pas pour setter la palette. Pour setter la palette, il faut balancer un setpalette (de tête, je peux pas vérifier de suite [EDIT]ah, si… étonamant, j’ai la doc de karate au boulot ;)[/EDIT]) en fournissant juste une image.

            Ensuite, si tu fait pas le setpalette avec une image à la bonne palette au début de chaque scène, forcément, ça fait n’importe quoi. Ma solution : fait un setpalette avec une des textures utilisées dans ta scène (puisque, bien sûr toutes les textures utilisées dans ta scène sont dans la même palette).

            Enfin, si tu veux afficher les 2 scènes en même temps, il faudra forcément que les textures utilisées sur les 2 scènes soient dans la même palette.

            !! qiH

            WoDK

              #82607

              yop slobmap !

              Je parle de LightWave Scenes ( Lws ) et si il faut une pour créer le world 3D avec les balises. world_name | data/scene.lws | optional kolortable Si je met pas de color table qui est optionnel bas je me tape le même bug qu’actuellement.

              Par contre ça me donne une idée ta reflexion je vais faire une scene juste avant avec la même “colormap” car Karaté ne prend pas non plus mon setpallette pour cette scéne N°8.

              I’ll be back !

              WoDK

                #82608

                Putain comment j’ai honte !

                En fait ct un blem de palette dans mon fichier .iff de reset de la palette :)

                J’avais pris une ancienne version du fichier qui allait pas :)

                WoDK <= Bouletos !

                WickedVinz

                  #82609

                  Hip !!

                  La kcolortable est optionnelle.. c’est un problème de palette ton soucis…

                  pour afficher plusieurs objets/scènes, il faut que les textures/images trainent toute dans la meme palette.. donc mélange tes palettes et rends tes textures avec la palette mélangée..

                  mmmh Karate ne prends pas le setpalette?…

                  mmh tu n’aurais pas un bindpalette qui traine également ?

                  sinon, peut etre que durant l’utilisation de lighwave scene, karate set la palette avec la palette de la scène… à voir, j’ai jamais joué avec les lightwave scene (coz’ pas de lighwaviste expérimenté)

                  [edit]ah bin voilà… roh le boulet :)

                  slobman

                    #82610

                    Hip !!

                    (excellent la typo sur slobmap, si c’était intentionnel, ça m’a bien fait sourire ;) (oui, j’allais pas éclaté de rire au boulot, devant tous mes collègues…) )

                    La colortable est bien optionnelle, ça doit être là pour les option de transparence ou de motion blur que tu as pu mettre sur tes objets ou dans ta scène (je sais pas, faire de la 3D dans karate avec une scène lightwave, c’est tricher ! c’est bien plus fun de faire ces vertexes soi même ;) ).

                    De plus, je crois pas que lws3d crée un monde, je dirais plutôt qu’il pose une scène lightwave dans un monde… (Mais bon, je suis vraiment pas fort en lightwave, encore moins en animation 3D, et j’ai donc pas trop regardé tout ce qui y était lié dans karate).

                    Sinon, en effet, l’erreur bête… Mais c’est des erreurs comme ça que j’adore trouvé à 3h du mat’ ;)

                    !! qiH

                    WoDK

                      #82611

                      héhé nop pas fait exprés pour la faute :)

                      Si crée son propre world tu peux facilement le voir au message d’erreur que tu as si tu utilises le même nom dans un et un il te sort a la ligne machin name already in use :)

                      Ensuite bas non c’est pas de la triche ! J’ai fait un gros cheque a Krabob pour pas avoir a reflechir :) Chui un concret moi ! ( en un seul mot ! )

                      Du coup là j’attaque la suite depuis le temps que je dis que je vais faire du karaté a krabobinette ! Bas voilà !

                      le LWS ça rulez pi c tout

                      ACE

                        #82612

                        on peu utiliser la version amiga de lightwave pour rendre les scenes ? ou il faut absolument la versiopn pq ?

                        Le PSG qui gagne la ligue des champions c'est possible ... Que dans Swos.
                        Amiga Morphos Rules.

                        krabob

                          #82613

                          Yop vodka, envoie un LHA de ton truc a victorien (dotte) ferry (ate) free (dotte) fr.

                          aprés vérification: la colortable optionnelle a passer à à une fonctionnalité assez compliqué a expliquer:

                          d’abord, rappel sur les colortables, sans la 3D: sur un effet donné, tout les gfx doivent utiliser la meme palette 256couleurs, sauf certains effets qui peuvent utiliser un degradé gris (de 64 gris je crois (?), , le goureau transpa…).

                          chaque colortable gére 2 tables:

                          – des operations entre couleurs sur la meme palette,

                          – des operations entre la palette 256c. et les textures en dégrédé gris.

                          les colortables sont obtenus par remap, on peut les faire soit-meme avec une image et un programme genre deluxe paint, en remappant la version 24bit et en utilisant ,

                          coltabname | data/remaptable.iff |0|255|255|255

                          ou la precalculer avec un algo:

                          < computecolortable> label | image label |0|255|255|255

                          …ou image label contient la palette

                          = = = = = = = = =

                          Voilà, ensuite à propos de l’utilisation optionnelle de tables par :

                          va crééer lui-meme des , et on peut aussi passer une colortable optionelle aux . passe donc cette table optionelle a chaque qu’il créée.

                          Alors à quoi ça sert ?

                          peut soit accepter les textures qu’on crée soit meme et qu’on lui fourni, sinon: IL PEUT CREER SES OBJETS TEXTURES TOUT SEUL !! a savoir, si le fichier lightwave sait que certaions de ses polys utilisent une image pour le texture mapping, il va créer l’objet image, et l’objet texture…

                          (Je m’étais bien fait chier quand meme): voilà la suite:

                          Lightwave permet ééénormément de types de textures differentes… , parce qu’il est gentil, “essai” de recréer

                          et utiliser “au mieux” des textures correspondantes.

                          D’aprés le tutorial:

                          – From now on, < lwo3d> has been enhaced to build better texture types:

                          If you edit an environment mapping texture texture with LW, you will have a < t3MapEnv> built.

                          – If you create a texture mapping with a mapping image in LW, it will construct a < t3dMapping> accordingly.

                          pour ces 2, pas besoin de colortable, le .lwo doit juste indiquer des fichier .iff 256 color et c’est bon.

                          Then if you specify a colortable to < lws3d>, these additional textures

                          will be automatically built:

                          – Flat mapping will build < t3dFlat> with the nearest color

                          found in the palette.

                          – Editing a LW texture with an environment image AND a mapping image will result by a < t3denvmapdbl> (see tutorial 3D13)

                          – Editing a LW texture with an environment image AND a mapping image AND an elevation bump map will result by a < t3dMapBump> (see tutorial 3D13)

                          Et ouaip ! Pour retrouver la meilleure couleur de flat mapping 24 bit dans la palette 256, il faut la colortable !

                          Je m’étais fait chier au point qu’on peut créer un objet sous lightwave avec en meme temps:

                          – mapping

                          – +env map en transpa dessus.

                          – + une texture grise pour le bump

                          et ça marchait !! je me souviens l’avoir testé !! (sinon vous pouvez créer de telle textures, tuto 3D13_Bumps.txt.

                          Dernier hint inconnu de tous: En fait, certains constructeurs comme et “créée d’autres objets” (autre lwob3d, textures, image, courbes splines) qui ont exactement le meme statut quer n’importe quel autres objets créée par le script.

                          C’est là ou c’est bon: si un des sous-objet existe déjà sous le nom qu’il devrait avoir, il est “réutilisé” et un nouveau n’est pas créé. Ca permet d’overrider les objet sous-créée par des objets “en les construisant avant dans le script, avec le meme nom.” (ainsi, vous pouvez charger plein de scenes lightwaves, les images et objets en commun ne sont chargé qu’un seule fois en memoire :-)

                          le scoop, pour pouvoir overider ses objets:

                          créée des textures en utilisant le nom de texture LW comme ça: “t_NomDeTextureLightwave”, lesquels créee des objets images comme ça: “i_NomDuFichierImageSansLePath”

                          Voilà, comme ça, si le constructeur de textures automatique foire, il y a moyen de reprendre le controle.

                          (note: aprés verif dans le code, le partage des objets lwo (vertex,polys) dans divers lws est un peu plus compliqué.)

                          Note: Je ne peux pas recompiler du karate pour corriger des buggs,… faut que je reinstalle un stormc4 sous mon UAE, et depuis le CD stormc4 officiel ça marche pas à cause d’histoire de nom de fichiers :(

                          krabob

                            #82614

                            on peu utiliser la version amiga de lightwave pour rendre les scenes ?

                            Non, on peut juste utiliser les .lwo amiga. J’ai pas fait les vieux fichiers scene parce que j’avais pas trop de temps, et pas de fichier d’examples. mais c’etait trés faisable.

                            Je me demande si je vais pas mettre le karate en GPL. Mais j’ai honte du vieux code C/ASM qui peut effrayer certaines personnes.

                            edit pasque il me vient une idée:

                            Le mieu ce serait d’avoir un programme externe sur amiga qui traduise les fichiers scenes de lightwave 5.0 en fichier .lws, pasque le decriptage des fichier prend énormément de place au niveau de la taille du moteur. … tient je suis sur qu’on peut faire des plugins pour LW 68k.

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