New Double Dragon EP01

15 sujets de 61 à 75 (sur un total de 134)

  • Anonyme

      #221650

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      Anonyme

        #221664

        Good stuff so far <3

        leo

          #221716

          @gibs_: sympa! J’ai une question technique: comment est géré le scrolling avec la map? Tout est assez petit pour tenir en mémoire et utiliser le hardware de l’amiga pour scroller ? Si non, comment est dessinée la map? Je me suis toujours demandé comment ils faisaient pour des jeux comme gods trop grand pour tenir en mémoire?

          Foul

            #221722

            Et puis si le jeux “rame” ou ralenti parfois … c’est parce que il est parfaitement adapté vu que le jeux d’arcade était bien connu pour ça 😀

            Anonyme

              #221753

              Message supprimé à la demande de son auteur

              Anonyme

                #221756

                A la décharge des développeurs de l’époque (en formulant une pure hypothèse), plusieurs facteurs peuvent expliquer la piètre qualité de leur adaptation :
                – budget ridicule accordé par le distributeur/éditeur
                – aucun accès aux assets d’origine (ils ne pouvaient pas ripper les gfx depuis un émulateur, eux, donc il fallait tout redessiner à la main :))
                – délai de livraison intenable imposé par le distributeur (“il nous le faut avant noël sinon on va rater des ventes”)
                Dans certains cas, les devs chargés de portages avaient juste une borne d’arcade d’origine livrée dans leur locaux, parfois une cassette vidéo NTSC (donc en N&B, comme ça été le cas pour le Space Harrier sur Atari ST).

                Dans le meilleur des cas, ils recevaient des disquettes du Japon (comme pour Operation Wolf, je crois), ou ils parvenaient à dumper les ROMs depuis la PCB (quand elles n’étaient pas protégées).

                Bref, c’était en 1988, pas en 2014 😀
                Excellent boulot en tout cas Gibs, tu as l’intelligence d’utiliser tous les outils modernes pour redonner justice à ce jeu qui avait été bien mis à mal sur Amiga.
                En plus, comme d’hab, tu pousses tes projets jusqu’au bout, je suis admiratif.

                anonyme

                  #221759

                  [Contenu supprime a la demande de son auteur]

                  Anonyme

                    #221762

                    Message supprimé à la demande de son auteur

                    anonyme

                      #221763

                      [Contenu supprime a la demande de son auteur]

                      Anonyme

                        #221764

                        @Gibs C’est un sujet complexe, je trouve, parce qu’en cette période de forte rétrospective vidéo-ludique (Le Joueur du Grenier, 3615 Hulud, The Angry Nintendo Nerd) j’ai l’impression (point de vue très personnel) qu’on reproche beaucoup aux développeurs d’avoir baclé les adaptations (d’arcade ou de franchises ciné).

                        Mais il me semble que l’aspect économique gagnerait à être un peu questionné :
                        – quel budget pour un portage, partagé de quelle façon (combien pour l’éditeur, combien pour le studio de dev ?).
                        – qui paye les droits à qui  ? L’éditeur pouvait parfois payer des sommes assez elevées au propriétaire de l’IP avant même de commencer le travail de portage.
                        – Contrats forfaitaires ou en royalties pour le studio de dev ? Décision difficile à prendre, y compris pour les développeurs.

                        Le budget accordé au développeur (les studios étaient d’ailleurs probablement mis en concurrence, donc ça devait tirer les prix à mort, on est quand même dans un système libéral…) devait avoir un influence non négligeable sur le temps passé (à produire du vrai graphe, du code optimisé, sans parler de la R&D nécessaire pour tirer parti d’une machine comme l’Amiga).

                        Bien entendu, je te rejoins complétement sur la question de la motivation à travailler avec de assets de qualité (gfx, musique), mais la dimension économique est peut être aussi à l’origine de la pietre qualité de nombreux portages.

                        Encore aujourd’hui, il y’a un chiffre que je trouve assez parlant : on peut considérer que seulement 15% du budget total d’un éditeur est dédié au developpement du jeu (code, art…), le reste étant avalé par la publicité, la distribution, etc…

                        Dans le cas précis du Double Dragon 1 sur Amiga, j’ai l’impression qu’il s’agit d’un portage vite fait de la version Atari ST, non ?

                        (désolé pour le pavé :))

                        Sa

                          #221765

                          A côté de ça, ces portages d’arcade avec peu d’éléments et de moyens on aussi permit la réalisation de petits bijoux meilleurs que les originaux, me vient à l’esprit Gryzor (Contrat), Renegade ou Green Beret tout trois sur CPC. Donc pas d’excuse pour ces portages foireux !

                           

                          Jolie boulot sur Double Dragon que j’ai adoré en arcade, j’espère que tu trouveras la lotivation pour aller jusqu’au bout, hâte d’essayer ça sur le FPGA que je compte m’offrir !

                          Anonyme

                            #221772

                            Message supprimé à la demande de son auteur

                            Anonyme

                              #221774

                              Vivement la prochaine vidéo 😉

                              anonyme

                                #221775

                                [Contenu supprime a la demande de son auteur]

                                leo

                                  #221776

                                  @Gibs: je veux dire.. Je suppose qu’en gros tu as un écran qui fait le double de l’écran visible, et tu scrolles en hardware dans cette zone ? Maintenant, comme tu fais si tu as besoin de plus de deux écrans pour couvrir tout le jeu? Etant donné que la chipram est super limitée.

                                15 sujets de 61 à 75 (sur un total de 134)

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