New Double Dragon EP01

15 sujets de 46 à 60 (sur un total de 134)

  • Anonyme

      #221562

      Message supprimé à la demande de son auteur

      Anonyme

        #221570

        Gibs,

        si tu utilises WinUAE je te conseille vivement de jeter un œil au DMA Debugger (Commande V depuis le Debugger d’UAE) : il est vraiment extra et détaille super bien la façon dont l’Amiga utilise les cycles DMA.

        Le DF0 et l’audio arrivent en premier, de mémoire, et sont incompressibles (normal :), et ensuite c’est une alternance de datafetch des bit plans (l’Amiga décode les bitplans, également incompressible et donc prioritaire), de blitter et de cpu qui s’arrangent tout deux avec les cycles DMA restants sur le bus.

        les sprites hard sont qqpart la dedans, avant le bitplane fetch, je crois.

        Il faut juste penser à mettre UAE en mode cycle-exact sinon c’est open bar sur l’accès DMA et l’émulation n’est pas fiable 🙂

        ——————

        Pour activer le DMA Debugger :
        – lancer WInuae
        – charger/lancer le programme à analyser
        – Shift F12
        – entrer ‘v -4’ (sans les guillemets). Les options vont de 1 (qui n’affiche rien?) à 4 qui occupe quasiment tout l’écran
        – entrer ‘g’ pour relancer le CPU
        – Enjoy!

        Le debugger affiche chaque cylce DMA/CPU ligne par ligne, à lire de gauche à droite.
        Les codes couleurs (tirés du source de WinUAE) sont les suivants :

        La façon dont sont attribuées les priorités entre les differents chips et le 68000 est très bien détaillée ici :
        http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node012B.html

        .. et ici  :
        http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node02D4.html

        J’ai du m’y reprendre à plusieurs fois pour vraiment comprendre, et le DMA Debugger m’a vraiment bien aidé à visualiser le fonctionnement des priorités DMA.

        – Disk DMA, audio DMA, display DMA, and sprite DMA all have the highest priority level
        – 4 cycles for memory refresh
        – 3 cycles for disk DMA
        – 4 cycles for audio DMA (2 bytes per channel)
        – 16 cycles for sprite DMA (2 words per channel)
        – 80 cycles for bitplane DMA
        – The lowest priorities are assigned to the blitter and the 68000, in that order. The blitter is given the higher priority because it performs (..) much faster than the 68000

        En gros, plus il y’a de bitplanes à décoder, moins il y’a de cycles disponibles par ligne pour le blitter et le CPU.  L’overscan occupe ainsi un peu plus le DMA (le nombre de pixels par ligne à décoder est plus important) et à partir du 5eme bitplan (en 32 couleurs, donc), le CPU commence à rater des cycles au profit du DMA.

        “If the display contains four or fewer low resolution bitplanes, the 68000 can be granted alternate memory cycles (if it is ready to ask for the cycle and is the highest priority item at the time).”

        Le pire étant en Hires :
        ” If you specify four high resolution bitplanes (640 pixels wide), bitplane DMA needs all of the available memory time slots during the display time (..).  This effectively locks out the 68000 (as well as the blitter or Copper) from any memory access during the display”

        ça se voit hyper bien sur Project-X qui a son écran titre en Hires. Le bitplane fetch (en bleu) occupe la quasi totalité de l’écran (et donc des cycles DMA).

        ———————–

        Quand à la question de combien de BOBs on peut tracer dans la frame, la question revient souvent dans les discussions sur le chipset OCS, et j’avais trouvé un élément de réponse ici (à prendre avec des pincettes) :

        http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?f=15&t=23530&start=25#p211848

        Si je lis bien, le blitter peut transférer 70Kb par frame, en 16 couleurs, dans le meilleur des cas : soit presque l’équivalent d’un bloc de 128×128 (corrigez moi si je me trompe).

        Dans le cas d’un jeu, qui réalise 5 ou 6 blits successifs (voire le double pour nettoyer la frame précédente), je suppose qu’on est en dessous de ces performances, puisqu’il faut prendre en compte les cycles d’inits du blitter.

        Wait & see, j’attends avec impatience l’épisode 2 🙂

        ———————–

        Désolé pour le pavé, Gibs ^^
        Je profite de ta question sur les perfs brutes du blitter pour faire une synthèse de ce que j’ai compris sur le fonctionnement du DMA.

        Anonyme

          #221572

          Intéressant, merci pour ces infos.

           

          Anonyme

            #221581

            @hivernall : avec plaisir 🙂
            Je suis ouvert à tout point de vue contradictoire, il est possible que j’ai commis des erreurs d’interprétation en lisant les docs qu’on peut trouver le net.

            J’ajoute que ça peut donner l’impression que l’Amiga est lent (70Kb/frame c’est pas énorme), mais en réalité c’est la RAM de l’époque qui était lente (et chère).
            L’Atari STe,  aidé par son blitter et son 68000 un peu plus rapide, retombe plus ou moins sur les même performances brutes.

            Anonyme

              #221620

              Message supprimé à la demande de son auteur

              lexomil

                #221621

                Bonjour,

                super boulot Gibs, j’espère que tu aura le temps et le courage d’aller jusqu’au bout, ça serait vraiment sympa de revoir ce classique enfin adapté comme il faut sur Amiga.

                concernant le blitter on peut estimer le temps pris pour une copie en se référant aux formules données sur cette page http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node012A.html, dans ton cas il va falloir deux passes de blitter pour chaque BOB, une pour la restau du fond avec juste 2 canaux actifs et une autre pour l’affichage du BOB avec les 4 canaux actifs.

                par contre pour sauver des cycles DMA tu va peut être devoir réduire la taille de l’écran (304×256 suffit pour avoir tous les cycles DMA sprite de dispo), il me semble que la version du jeu d’arcade faisais 256 pixels de large.

                je peux faire quelques benchs blitter en 5 plans si tu veux avoir une petite idée de ce que tu pourra faire. par contre attention le 68000 et le blitter se partagent le même cycle d’accès à la mémoire chip (en alternance si le mode nasty blitter n’est pas activé).

                bonne journée

                Anonyme

                  #221624

                  Message supprimé à la demande de son auteur

                  Anonyme

                    #221625

                    Message supprimé à la demande de son auteur

                    Anonyme

                      #221627

                      c’est chouetos mec !

                       

                      lexomil

                        #221630

                        en effet c’est clair qu’on ne peut pas comparer à la version arcade qui disposait d’un hardware spécifique (quand je vois les spec de la borne Out Run sorti en 1986 ça laisse juste rêveur).

                        @Astrofa : alors attention 70kb/frame pour le blitter c’est juste avec un canal actif, faut en gros diviser par 4 si on utilise les 4 canaux (cookie cut copy), ce qui fait presque 18kb/frame, en gros pour 5 plans ça te fais un peu plus de 256*100 pixels copiables par frame, c’est carrément pas mal du tout. par contre ça risque d’occuper pas mal de cycles du 68000 pour l’accès à la chip ram.

                        si on utilise la formule du site pour copier un bloc de 320*256 on obtient (t = ticks * largeur en mots * hauteur en pixels) :

                        t = (8 * 20 * 256) / 7,09 = 5777 microsecondes, donc 5,7 millisecondes, on est donc sous la frame (20 millisecondes en 50Hz/PAL) pour copier un plan (avec tous les canaux actifs) donc en gros 29 millisecondes pour copier un écran complet en 5 plans (donc un peu au dessus de la frame).

                        Hey ! il est pas ridicule du tout ce blitter !

                         

                        k1200rs21

                          #221631

                          petite question la porte du garage qui s’ouvre s est pas possible sur amiga!!!!

                          même si s est pas possible sa va le faire^^

                          https://www.youtube.com/channel/UCndcNrLt5Y5SDobFQbjtCaQ?view_as=subscriber

                          Anonyme

                            #221633

                            Merci Lexomil pour ces précisions 🙂

                            huggyone76

                              #221634

                              J’applaudis des deux mains et même des pieds ! 🙂 Ca a de la gueule quand-même, faut avouer… ! Bravo Gibs ! (et merci Astrofra pour ta contribution à ce post).

                              A500+ACA500 - A600+Vampire 2+indivision ECS - A1200+Vampire V2 1200 - Mac Mini 1.42 sous MOS - Just CPC 128k - CPC 6128 - Atari STE 4Mo/CosmosEx - Atari Falcon CT60/SuperVidel 🙂
                              C64C + 1541-II + Lecteur K7 + SD - Sharp X68000 CZ-601C 4Mo + CF - Sharp X68000 CZ-611C 10Mo + CF + ext. MIDI

                              Anonyme

                                #221640

                                Message supprimé à la demande de son auteur

                                k1200rs21

                                  #221644

                                  j ai parlé de la porte car dans toutes les adaptations trop souvent les animations sont figées et dans le passé sa ma un peu vexé de croire que c était pas possible

                                  https://www.youtube.com/channel/UCndcNrLt5Y5SDobFQbjtCaQ?view_as=subscriber

                                15 sujets de 46 à 60 (sur un total de 134)

                                • Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.

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