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Rayman sur Amiga Classic … impossible ???

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15 sujets de 136 à 150 (sur un total de 181)
  • Auteur
    Messages
  • #180562
    AmiDARK
    Participant
    • Messages : 2895

    Faire un jeu « àla Rayman » est « techniquement » tout à fait possible sur une machine AGA :p
    En 256 couleur cela le ferait déjà pas mal car pas besoin de 65536 couleurs pour avoir de beaux graphismes 😉

    #180582
    dlfrsilver
    Participant
    • Messages : 502

    Bon, ben yakafokon, contactez Michel Ancel et dites-lui que vous aimeriez tenter un portage sur A1230-50+Fast 🙂

    qui sait, ça va ptet l’intriguer ? Et il vous lachera à discrétion le code ou un truc du genre et les gfx 😀 héhéhé

    #180583
    AmiDARK
    Participant
    • Messages : 2895

    Autant repartir de 0 et créer quelque chose de nouveau et d’optimisé pour nos Amiga 😉

    #180584
    garou
    Participant
    • Messages : 409

    on parle de rayman, mais il y a un jeu qui serait plus facile a readapter king quest Vil n a pas de scrolling de sprite etc dans ce jeux, juste a remplacer les fonds images

    32 bourrave par des image en 256 couleurs le reste est déja fait je me demande meme si en 64 couleurs il y aurait une tres grand difference.

    à l epoque il y avait eu un scandale sur ce jeux tellement l adaptation etait baclé parcequ il  etait tres lent et en 32 couleurs

    je pense en mode aga avec 68030 a 50 mhz il devrait tourner sans difficulté

    pareil pour monkey island 2 qui etait pas si mal fait sur amiga.

     

    #180592
    mikedafunk
    Participant
    • Messages : 4207

    Quelqu’un a tenté monkey island 2 via scummvm 68k ou l’émulateur macintosh ?

    A1220/28 - A1230/50 - A1240/40 - A1260/64 - A500 - A500+Gotek - CD32 - A600 - MOS / Mac mini - Lubuntu / eeepc - http://mikedafunk.over-blog.org

    #180594
    BatteMan
    Admin bbPress
    • Messages : 5643

    Monkey Island 2 est sorti sur Amiga, pourquoi vouloir le lancer via émulation ? ^^

    Autant jouer à Day of the Tentacle via Scumm68k,je comprends, autant MI2 je vois pas ^^


    /me ne comprends pas tout ^^

    Only Amiga makes it possible !

    Pensez à vous inscrire sur www.annuaire-amiga.org, l'Annuaire des Amigaïstes toutes saveurs confondues ! ^^

    #180595
    ACE
    Participant
    • Messages : 2312

    Je pense que vous sous estimez l’A1200, Super Stardust,Banshee,Slamtilt,Aladdin et autres sont aussi balaise techniquement que Sonic pour ne pas dire plus!

    Ruff n’thumble casse la baraque sur un simple 500 !

    https://www.youtube.com/watch?v=43Tf5O_G9rU

    je pense que ça calme quand même  imaginez ce que l’on peu faire avec un A1200 alors…bon pour en arriver à un tel niveau de qualité faut s’accrocher !

    Pour rayman un 1260 ou un 1240 40mhz devrait faire l’affaire. Avec un bon codeur genre Krabob !

    Et hop une petite ligue des champions pour le fc sion à Swos 🙂 embalé c'est pesé elle est pas belle la vie !

    #180631
    Zeldus
    Participant
    • Messages : 151

    Rayman sur SNES (cf le fichier joint), bon, c’est vrai qu’il est moins beau que sur PS1… Je trouve que les Donkey Kong Country sont carrément bien mieux réalisés pour ce type de jeu sur SNES.

     

    Attachments:
    1. pict.jpg
    #180984
    Counia
    Participant
    • Messages : 207

    J’avais pas vu que ce fil de discussion était repartie 🙂

    Je ne pense pas que la puissance du µP soit déterminante ici, en 68000 on pourrait s’en sortir.
    Le problème sur Amiga serait ici l’adaptation de palette, sur mon test ça a était le point le plus long et le travail en EHB 32+32 couleurs est pénible mais en 32 couleurs la dégradation est trop importante.
    De plus les Sprites ne peuvent être qu’en 16 couleurs c’est pourquoi dans ce test le RayMan n’est pas en Sprite pour pouvoir lui conserver 64 couleurs.
    L’image récupérée était en 256 couleurs il me semble (elle était bien plus vive et détaillé par les nuances de dégradé que celle de ce test).
    La planche Sprite aussi était en 256 couleurs à l’origine.

    Donc +1 avec AmiDARK pour les machines AGA ou ECS si 256 couleurs.

    #183951
    fhtagn
    Participant
    • Messages : 200

    Une astuce de programmation qui pourrait aider.

    Toni Wilen

    Only way to make blitter « faster » in AGA is to always enable 64-bit bitplane mode (more DMA cycles available for blitter)

    All other DMA channels, including blitter are still the same, 16-bit only. 32 or 64-bit blitter would have been really nice..

     

    How much faster are we talking about?

    « depends »

    Example 5 planes lores: (something that A500 can do)

    OCS/ECS-mode cycle-diagram (16-bit)
    Code:

    84627351 84627351 84627351 84627351 84627351 ..
    x x xxx x x xxx x x xxx x x xxx x x xxx

     

    AGA 64-bit cycle-diagram
    Code:

    84627351 84627351 84627351 84627351 84627351 ..
    x x xxx x x xxx

    16-bit mode used cycles: 4×5 = 20 cycles, free cycles = 4×3 = 12
    64-bit mode used cycles: 5, free cycles 8×3+(8-5)=27
    = over 2x more free cycles left for blitter or copper.

    BUT it isn’t that nice.. Why use « low » color modes on AGA? More planes to copy = more blitter cycles to use = no gains in higher resolutions or color modes..

    Une réponse

    Hmm, but for games it’s not always required to blit all planes all the time. Further more, having more blitter time means you can actually use more planes then normal anyway, could be good for multi-layer paralax scrolling (if I got it right)

     

    Source: http://eabmobile.abime.net/showthread.php?p=481350

     

    Alors perso j’ai rien compris 🙂

    #183958
    leo
    Participant
    • Messages : 3498

    @BatteMan: parce que la version Amiga souffre d’un manque cruel de couleurs ?

     

    @ACE: Aladdin était sympa. Mais c’est un jeu MegaDrive, pas PSX… C’est quand même pas le même niveau, surtout au niveau des couleurs. A noter que j’ai remarqué que certaines voix de la musique sont coupées pour les bruitages quand nécessaire: les 4 voix ne suffisaient pas pour la musique + bruitages: on est loin des 8 voix/32khz de la SNES. Et biensûr, faire du mix avec le CPU sur le 68020 c’est pas la peine d’y penser 🙂

     

    Quant à King’s Quest VI sur AGA, il était annoncé mais n’est pas sorti, parce que trop lent il me semble…

    #183983
    Get27
    Participant
    • Messages : 2868

    Quant à King’s Quest VI sur AGA, il était annoncé mais n’est pas sorti, parce que trop lent il me semble…

    => ce qui est incohérent par rapport à ce qui se faisait sur PC. Les jeux sortaient, et s’ils étaient lents sur le PC, les gens l’amélioraient ou le changeaient. Avec cette façon de faire, c’est clair que ça ne servait à rien d’améliorer son Amiga.

    Amiga 500+, 68010, 2MB chipram, 4MB fastram, IDE68k, HxC Floppy Emulator, Subway USB, Indivision ECS, Rom 3.9
    PowerMac 3.5 MorphOS, G4 1.0GHz DP, 1 Go ram, Radeon 9600 128Mo mac, 22" 1680x1050
    PowerMac 7.3 MorphOS, G5 2.3GHz DP, 2 Go ram, Radeon 9800 128Mo pc reflashee, 22" 1680x1050

    #184076
    Anonyme
    • Messages : 23

    C’est possible de s’en rapprocher en utilisant judicieusement les copper-lists. Psygnosis faisait des trucs magnifiques en ECS.

    #184127
    Anonyme
    • Messages : 4096

    Tout est possible sur tout (il y a même une version de doom sur cpc je crois bien) il faut s’adapter c’est tout

    #184128
    Anonyme
    • Messages : 971

    Message supprimé à la demande de son auteur

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